Retour & Analyse JDR: Zore

Salut les rôlistes ! Aujourd’hui, on sort des sentiers battus puisqu’on va disséquer le tout récent et original Zore. Allez, on enfile son plus beau pagne, on ramasse son nouveau silex taillé et on va voir ensemble ce que la bête a dans le ventre.

J’avais déjà parlé de Zore il y a quelques mois sur le site puisque j’avais eu l’occasion de l’essayer en avant-première au salon OctoGônes. À l’époque j’avais confié mon ressenti sur le jeu et mes interrogations sur l’évolution du projet.

 

Un homme et une femme préhistorique avec un astéroïde qui tombe au loin

 

ZORE, qu’est-ce que c’est ?

Revenons quelques années en arrière… au Crétacé. L’astéroïde Tyr est venu s’écraser sur terre, mais plutôt que d’annihiler toute vie comme d’autres, il a apporté une étrange énergie avec lui. L’homme est apparu et a évolué très rapidement, certains possèdent même des pouvoirs qu’on appelle les zores et leur possesseurs sont appelé les élus de Tyr.

Dans Zore, vous incarnez de ces élus chargés de protéger leur tribu des dangers du quotidien mais aussi des autres enfants de Tyr : végétation intelligente et agressive, morts qui reviennent à la vie (et ils en ont gros), dinosaures à super-pouvoirs. Vous l’aurez compris, Rahan crache du feu et affronte un tyrannosaure volant qui tire des lasers (si vous êtes un de mes joueurs, soyez assuré que vous tomberez un jour sur cet ennemi).

 

Un peu d’histoire

Zore est un jeu de rôle français créé par Michel Riédlé (il s’agit là de sa première création) et édité chez JDR editions. Le jeu est passé par une campagne de crowdfunding sur Ulule en novembre 2017 et a été financé à hauteur de 10.895€, sur les 4.000 demandés. 6 mois plus tard nous voici avec le bébé entre les mains. 

Afin d’avoir une critique pertinente, ce papier a été rédigé après avoir fait plusieurs parties avec à chaque fois des joueurs différents, rôlistes confirmés ou non.

 

Le contenu

  • Le livre de règles
  • L’écran du MJ
  • Le kit de joueur (des fiches et un résumé des règles)
  • Un recueil de 3 scénarios (Bonus de souscription Ulule)
  • Une bourse à grigris

 

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Le livre de règles

Format A4, dos carré collé et 70 pages, le livre de règles ne fait pas dans la fioriture et va à l’essentiel, pour le meilleur et pour le pire. Vue l’épaisseur du livre, la question du choix du A4 se pose, personnellement j’aurais préféré un format A5 qui aurait donné plus de tenue au livre et une meilleure prise en main.

Concernant la plume, le style est simple, direct et se veut humoristique, à l’image du jeu. Le livre se parcours assez facilement et apprendre toutes les règles vous prendra quelques heures grand maximum, c’est plutôt un bon point pour les gens qui recherchent un JDR simple et rapide à prendre en main.

La mise en page, quant à elle, aurait méritée un peu plus de soin. Je suis critique car je travaille dans la communication visuelle mais le contenu est desservi par l’agencement des informations. Certaines listes sont coupées en plein milieu alors qu’une présentation sur une double-page les aurait mises en valeur et les aurait rendues plus lisibles, les images sont insérées un peu gratuitement dans le texte sans réellement chercher à faire vivre les deux ensemble. Certaines des illustrations de Mathieu Coudray ajoutent un gros plus au livre et auraient méritées d’être mises plus en avant sur une pleine page ou même sur des doubles-pages pour renforcer la plongée dans l’univers de Zore et donner un aspect plus qualitatif au livre. Je trouve ça vraiment dommage, surtout quand on voit ce qui se fait chez la concurrence.

Le livre est divisé en deux parties, une pour le MJ (ou « Ultrachaman« ) et les joueurs, qui présente le jeu, l’univers et les règles et une seconde partie du livre réservée à l’UC qui livre tous les secrets de l’univers de Zore. Cette partie regorge d’informations et de petites histoires qu’on n’attendait pas forcément, mais crée une surprise agréable puisqu’elle donne plein de pistes pour des scénarios faits maison et vient donner vie au monde de façon plus riche qu’on aurait pu le penser au premier abord.

Une petite note sur les illustrations : autant certaines sont à tomber, autant d’autres ont clairement reçu moins de soin, et il en résulte une certaine inégalité. Et encore une fois, pourquoi ne sont-elles pas mises en avant ? Les 2 plus grosses illus intérieures sont en noir et blanc alors que certaines en couleur font la taille d’un timbre poste… Honnêtement, je ne comprends pas.

En bref : Le livre de règles s’en sort avec la moyenne. Les règles sont expliquées de façon claire mais sont desservies par une mise en page un peu feignante qui plombe mon avis sur l’ensemble.

 

L’écran de l’Ultrachaman

L'écran de zore est magnifique. Des élus affrontent un tyrannosaure avec en fond un volcan et une pluie de météorites.

Un des gros plus de l’ensemble ! Il se compose de 3 volets faisant chacun 29.7cm de large pour 21cm de haut, autant dire que vous pouvez étaler vos notes, vous êtes tranquille. Vu sa taille, il contient toutes les informations dont le MJ a besoin et l’illustration est superbe et plonge les joueurs directement dans l’ambiance. Concernant la matière, il s’agit d’un papier qui doit faire dans les 200g, il faut donc en prendre soin car il peut s’abimer facilement.

En bref : Rien à redire, il fait le taff et l’illustration claque.

 

Le kit de joueur

Le kit du joueur se compose des fiches de personnages format A5, d’un livret A4 expliquant la création des personnages et d’une fiche A4 recto/verso avec un rappel des règles, utile pour les joueurs qui débutent et ont besoin d’un support le temps de bien maîtriser les règles. Rien à dire de particulier sur ces deux éléments qui sont un copier/coller de certains passages du livre de règles avec tous les avantages et inconvénient de ce dernier.

En bref : Rien d’exceptionnel mais utile pour les joueurs débutants.

 

Le recueil de scénarios

Ce dernier est un bonus de palier débloqué pendant le financement participatif. Il se présente sous la forme d’un livret A4 contenant 3 scénarios qui peuvent chacun se boucler en quelques heures, idéal donc pour une petite initiation avant de partir sur des sessions plus longues et répétées. Les scénarios sont bien équilibrés, on donne des informations au MJ sans être trop dirigiste, ce qui permet de laisser une bonne marge de manœuvre aux joueurs. Petit point négatif en revanche sur les fins de scénario où les joueurs auront du mal à ne pas se prendre les pieds dans les ficelles scénaristiques qui sont un peu grosses et peuvent laisser les joueurs exigeants sur leur faim. Il ne tient qu’au MJ de modifier ça pour que les fins fassent moins forcé.

En bref : Les ficelles sont un peu grosses mais les scénarios font une bonne mise en bouche pour initier les joueurs à Zore.

 

 

Le système de jeu

Le système de stats de Zore est plutôt classique, les personnages ont 6 compétences et 20 caractéristiques à la sauce préhistorique : zyeuter, taper avec un truc, ne pas couler, bestioles… Les termes font sourire et collent bien à l’univers qui se veut léger.

Une des particularités de Zore réside dans son système de résolution des actions puisqu’il n’y a aucun lancer de dés. Pour réaliser une action, le joueur doit dépasser un seuil défini en secret par le MJ, additionner sa caractéristique et sa compétence adéquate (jusqu’ici on est dans le classique) puis il vient piocher un ou plusieurs grigris dans une bourse commune à tous les joueurs. Symbolisés par des gemmes de 3 couleurs différentes, une par type de grigri, chacun a un effet sur le score :

  • Les blancs améliorent le score ou la défense;
  • Les rouges, plutôt rares, valent 3 blancs ou peuvent être mis de côté pour pouvoir activer son zore;
  • Les vert font automatiquement échouer l’action entreprise, à moins d’être annulés par un rouge.

 

À noter que tous les grigris tirés lors d’un combat ou d’une scène sont mis de côté sur la table et ne rejoindront la bourse qu’une fois celui ou celle-ci terminé(e), à l’exception des verts qui retournent immédiatement dans la pioche. Ce système fait que plus les scènes durent, plus les risques d’échec augmentent puisque les gemmes d’amélioration diminuent progressivement alors que le nombre de grigris verts reste le même. Il faut donc utiliser sa pioche intelligemment au risque de rapidement cumuler les échecs.

La sacoche léopard, indispensable pour transporter ses grigris partout avec soit.

 

Le système n’est pas très RP mais le fait de piocher et choisir le nombre de grigris qu’on va sortir a le mérite d’impliquer le joueur à chaque tirage voire même tout le groupe, qui se lance souvent des débats pour savoir le nombre de grigris à tirer. Pour l’avoir testé sur plusieurs groupes de joueurs, passé la surprise des débuts, ils prennent vite le pli et et les avis sont étonnamment toujours très positifs.

Les règles restent assez généralistes et ne s’occupent pas du cas par cas. Une table de difficulté est donnée au MJ qui devra composer avec pour déterminer le seuil de difficulté de chaque épreuve. Cela peut dérouter certains MJ qui ont besoin d’être pris par la main mais la légèreté du système fait qu’on retombe toujours sur ses pattes, quelle que soit la situation. Il faudra cependant un peu d’entraînement pour trouver quelle caractéristique et quelle compétence utiliser face à une situation donnée, mais cela donne aussi plusieurs options aux joueurs pour débloquer une situation selon leur créativité.

En bref : Le système de jeu est simple, efficace et donne la possibilité au joueur de choisir d’influer ou non sur la réussite ou l’échec de son action. Une bonne surprise qui apporte une certaine fraîcheur.

 

La création de personnages

Sans trop rentrer dans les détails, lors de la création de son personnage le joueur doit choisir, dans l’ordre qu’il désire :

  • Son nom
  • Son métier
  • Son zore
  • Comment répartir ses points de caractéristique
  • Comment répartir ses points de compétence

 

Dans certains cas, vous pouvez même choisir votre race puisque vous pouvez incarner un dinosaure ou un animal possesseur d’un zore. Dans ce cas, vous pouvez communiquer avec les autres élus par télépathie mais les humains lambda vous prendront pour un animal/dinosaure tout aussi lambda donnant souvent lieu à des scènes intéressantes puisqu’elles viennent changer l’expérience du joueur et du groupe.

 

Fiches de personnages du JDR Zore

Les fiches de personnage sont simples et faciles à appréhender.

 

En bref : À l’image du jeu, la création d’un personnage est rapide et facile. Le système est basique et simple à prendre en main, aussi 10/15 minutes suffisent à un débutant pour se créer un personnage de toutes pièces.

 

Les points à améliorer

 

1/ L’équipement

Sur ce point je suis un peu perplexe… on nous explique dans le livre de règles que les armes et les armures sont plutôt rares et le plus souvent réservées à certains métiers (un cueilleur n’a pas besoin d’une masse à deux mains par exemple). Dans l’idée, je suis complètement d’accord avec cette logique mais dans les faits, le système d’évolution des personnages est assez lent et fait sens dans des campagnes à moyen/long terme. A partir de là, comment voulez-vous que les joueurs se contentent de garder la même masse en pierre taillée et le même pagne en plume de piafosaure sur 10 sessions de jeu ? Impossible.

Sur toutes mes sessions de jeu, je me suis toujours retrouvé avec un ou plusieurs élus qui voulaient dépouiller des monstres pour récupérer des trophées ou des parties de corps pour customiser leur équipement.

Sans tomber dans le stuff de grobill, je pense qu’un système d’amélioration/personnalisation des armes et des armures permet d’ajouter un peu plus de profondeur aux campagnes en permettant aux joueurs de créer l’élu de leur choix et de s’y attacher tout en restant dans une logique d’équipement lié au rôle dans la tribu.

Quelques exemples au hasard:

  • Une tenue de camouflage faite à base de végétation pour les chasseurs;
  • Une armure faite avec des ossements et peaux de créatures puissantes pour les guerriers;
  • Une tunique en plumes d’oiseaux rares qui donne de la prestance aux orateurs;
  • Des armes améliorées faites à partir de crocs et griffes de monstres mortels.

 

Quelques pistes de ce côté auraient été bonnes à ajouter dans le livre de base pour les MJ qui veulent faire des parties à moyen/long terme tout en satisfaisant les PJ fans de craft et de customisation.

 

2/ Où sont les archétypes de PNJ ?

Qui dit jeu de rôle dit joueurs qui prennent des chemins imprévus et donc improvisation, d’où cette question : où sont donc les archétypes pour créer des PNJ à la volée ? On retrouve un bestiaire en fin de livre… pourquoi faire ça avec les dinosaure et pas avec les hommes ? En l’état, il est impossible d’improviser un personnage à la volée sans se trimballer des feuilles en plus du livre de règles. Je trouve ça frustrant car ça ne demandait pas un gros travail et aurait grandement simplifié la vie des MJ…

 

3/ Quelques autres problèmes en vrac

  • Problème d’équilibrage entre les zores : Certains sont complètement pétés là où d’autres peinent à trouver des partisans. Massacre par exemple permet d’atomiser à peu près n’importe quel ennemi, boss compris. Trouvez un seul élu spécialisé bagarre qui ne va pas le choisir.
  • Les grigris qui sont en fait des billes de couleur là où on aurait voulu tomber sur quelque chose de plus rustique, des osselets par exemple. Je chipote mais le terme grigri titille mon imagination et quand je suis tombé sur des billes de couleur, ma projection mentale s’est pris le coin de la table dans les dents. Je vais surement les remplacer par des bouts de bois customisés, plus fun et bien mieux en terme d’ambiance.

 

Le rôliste créatif pourra s’amuser à loisir pour créer des grigris qui font sensation.

 

Conclusion

Zore est fun et permet de passer un bon moment de JDR entre amis mais me laisse un petit goût de trop peu dans la bouche. L’univers est original, le ton prête à la déconnade et sa facilité d’accès peut permettre d’attirer un public que des règles trop lourdes font fuir. Ces aspects positifs sont alourdis par une mise en page pas franchement engageante et quelques manques dans les règles qui font que le jeu manque de profondeur sur le long terme si on y joue tel quel.

Bon, je râle sur certains points mais globalement c’est quand même un JDR qui permet de passer de bonnes soirées sous le signe du fun, par contre est-ce que le pack « Règles/kit de joueur/écran/sac à grigris » vaut les 80€ annoncés en boutique? Je ne pense pas. 

Le livre de règle seul est annoncé à 27€ ce qui est je pense largement suffisant. A voir le prix des éléments isolés car l’illustration sur l’écran pose une sacrée ambiance autour de la table et les infos sur la face côté MJ aident pas mal en jeu, le reste en revanche est dispensable. La simplicité des règles fait qu’un rappel pour les joueurs est superflu et les grigris peuvent être remplacés par tout et n’importe quoi (cailloux, jetons de poker, meeple, cartes, etc.). Bref, un excellent jeu de rôle à conditions d’éliminer les éléments superflus qui alourdissent le prix.

 

Les plus de Zore:

  • Des règles faciles d’accès;
  • Du pulp et du fun;
  • Un système de jeu original et impliquant;
  • Convient à tous les âges et tous les niveaux.

 

Les moins de Zore:

  • Cher pour le contenu;
  • Manque de profondeur sur le long terme;
  • Mise en page peu engageante.

À propos de

Grand dévoreur de jeux sous toute ses formes et passionné de JDR, je masterise très régulièrement et est toujours curieux de découvrir de nouveaux univers. Mon dada? Les sessions non dirigiste et la dark fantasy.

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