RolePlay – L’Appel de Cthulhu : La maison hantée 1/3

Bonjour à tous,

Cet article inaugure la rubrique RolePlay, dédiée au jeu de rôle. Au programme, des reportings de parties, des critiques, des conseils et autres articles autour du jeux de rôle.

On attaque ici avec le reporting d’une partie sur le JDR l’Appel de Cthulhu v7.

En temps normal, je masterise du Pathfinder, c’est une première sur l’Appel de Cthulhu pour mes joueurs et moi-même, le choix du scénario n’est donc pas anodin : il s’agit de « La maison hantée », qui a la réputation d’être une bonne introduction à l’AdC. L’histoire sera divisée en plusieurs articles, sûrement 3, sauf si les joueurs font ce que les joueurs font : des choses totalement imprévues.

 

Précision importante: la série d’articles qui va suivre décrit la partie faite avec mes joueurs sur le scénario de la maison hantée,  ils vont donc être truffés de spoiler. Le reporting s’adresse avant tout aux gardiens / maîtres / meneurs de jeux qui cherchent des conseils, des idées, ou tout simplement s’amuser en lisant les malheurs de nos investigateurs. Si vous comptez un jour faire ce scénario en tant que joueur fuyez pauvres fous, vous vous gâcheriez toute la surprise.

Le PDF du scénario est disponible gratuitement sur le site tentacule.net à cette adresse : A la découverte de l’Appel de Cthulhu
Il faudra juste faire un petit travail d’adaptation des statistiques si vous jouez sur la V7.

 Musique d’ambiance de la session

Il s’agit des musiques difusées en fond sonore durant la session, en l’occurence les pistes radio de bioshock. Tout rôliste vous le confirmera: mettre une ambiance sonore participe beaucoup à l’immersion des joueurs et cela permet de rythmer les scènes. Que ce soit de la musique ou simplement des bruits d’ambiance, l’effet est garanti.
Notre aventure se déroulant dans les années 20, jouer des musiques d’époque plonge directement les joueurs dans leur personnage.

 

Personnages

Commençons avec une courte présentation de nos 4 investigateurs :
• André Proust, professeur de biologie de 47 ans qui officie à l’université de Harvard.
• Ulrich Von Brûcker, charlatan qui gagne sa vie en faisant croire qu’il parvient à communiquer avec l’au delà.
• Archibald S. Plummer, détective privé de 37 ans, désabusé par le monde.
• Daniel Descla, journaliste attiré par le monde du paranormal, vivant à Chicago.

 

1/ L’introduction

Nos 4 protagonistes ne se connaissent pas, ils ont tous reçu un message d’un vieil ami, John Mackelmore, qui leur propose un travail plutôt bien rémunéré. En effet, un de ses cousin, Sir Francis Mackelmore, a un souci avec une maison qu’il loue et les talents de nos investigateurs pourraient se révéler utiles pour régler le problème. Le message ne donne pas vraiment plus d’informations, aussi nos investigateurs, par appât du gain, par curiosité ou pour rendre service à un vieil ami décident de se rendre à Boston pour voir de quoi il en retourne. Le rendez-vous est fixé le vendredi à 10 heures dans la demeure de son cousin.

La partie commence après un premier jet de dé pour déterminer l’ordre d’arrivée des investigateurs. Ces derniers, accueillis un à un à par un vieux majordome, entrent à plusieurs minutes d’intervalle dans le salon de sir Mackelmore. Le salon, tout comme la maison, est très chic, un gramophone joue de la musique et le mini-bar est en évidence. Les protagonistes se mettent à leur aise, commencent à discuter et observent chaque nouvel arrivant avant de l’inclure à la conversation.

L’appel de Cthulhu: La maison hantée - mackelmore-house

La scène d’ouverture est plutôt classique, elle permet d’introduire les joueurs un à un: description physique, attitude et leur permet de faire connaissance. Elle leur donne aussi l’occasion de commencer à faire du roleplay, de se chauffer pour entrer dans leur personnage. Je leur ai fait faire un lancé de dés pour déterminer l’ordre d’arrivé car j’aime bien commencer les parties avec un lancé (au point que c’en est devenu un gimmick). Cela permet de les plonger directement dans le bain et leur met une certaine pression. Peu importe le but du lancé: résumer la dernière session de jeu, détecter un bruit, éviter une flèche… faites leur lancer les dés en tout début de session et ils seront tout de suite impliqué dans la partie.

Les présentations tournent court lorsque sir Mackelmore, un homme plutôt chic et à l’air sérieux, pénètre dans la pièce. Après les avoir remercié de leur présence, il entre dans le vif du sujet. Il se présente comme un riche rentier qui possède de nombreuses propriétés et l’une d’elle lui pose quelques problèmes. Cette dernière a depuis longtemps la réputation d’être maudite, ce qui a permis à sir Mackelmore, qui se moque des légendes urbaines et des racontars, de l’acheter à bas prix. Tout se passait bien jusqu’à il y a une semaine. Les locataires, des émigrés italiens du nom de Macario, ont été internés à quelques jours d’intervalle pour cause de démence aggravée, relançant de ce fait les rumeurs sur la maison.

La situation n’arrange pas sir Mackelmore, car si les rumeurs continuent, plus personne ne voudra lui louer sa propriété. Il prie donc nos investigateurs de mener leur enquête et de régler le problème pour faire taire les rumeurs une bonne fois pour toutes. Il compte bien sûr les rémunérer pour cette tâche: 25$ par jour de travail plus 100$s une fois le problème réglé. Pour des raisons qui leur sont propres, chacun accepte le travail.

Avant de partir, ils essaient d’en savoir plus mais sir Mackelmore ne sait pas grand chose… son attitude semble plutôt froide à l’égard des locataires et ses affaires l’empêchent de vraiment s’intéresser à la question. Après tout, s’il avait le temps de se préoccuper de cette histoire, pourquoi embaucherait t-il des gens ? Les investigateurs doivent donc se débrouiller tout seuls. Ils récupèrent la clef de la maison en question ainsi que l’adresse: 115 Talbot street.

A ce stade, les joueurs sont normalement censés sortir du bâtiment avec quelques informations sur ce qu’il se passe dans la maison, mais j’ai choisi de les faire sortir les mains dans les poches. En temps normal, je masterise du Donjons & Dragons avec mes joueurs, ils sont donc plutôt habitués à une approche frontale pour régler un problème (on y va et quand l’alerte est donnée on improvise). L’Appel de Cthulhu étant beaucoup plus subtil, j’ai décidé de les faire sortir du bâtiment sans aucune idée de ce qui les attend pour les forcer à partir à la pêche aux informations.

Après concertation ils décident de passer la journée à enquêter sur le couple de locataires et d’apprendre le maximum de choses sur la maison avant de s’y rendre en fin de journée pour y passer la nuit. Ils se mettent donc en route vers l’asile de Boston pour s’entretenir avec le couple Macario. Ils interpellent un cocher et profitent du trajet pour faire plus ample connaissance.

 

2/ L’asile

Une fois à l’asile, nos 4 investigateurs se dirigent naturellement vers l’accueil pour savoir ou se trouvent les Macario. L’infirmière consulte ses fiches et leur indique qu’ils se trouvent dans l’aile E, André, Ulrich et Archibald s’y dirigent pendant que Daniel reste pour essayer d’en apprendre plus sur le couple.

Plutôt bel homme, il joue de ses charmes sur l’infirmière. La jeune femme n’est pas insensible surtout qu’il promet de parler d’elle dans l’article qu’il compte écrire sur l’affaire en cours. Elle lui apprend que le couple a été interné il y a quelques jours. L’homme, Vitorio, est apparemment complètement fou et tient des propos incohérents tandis que sa femme, Gabriela, est très secouée mais stable (autant qu’on peut l’être dans un asile). Le couple a deux enfants qui ont été confiés à la sœur de Mme Macario qui vit à Baltimore. Après avoir relevé son nom, Gisèle, Daniel remercie la jeune femme et part retrouver ses amis au pas de course pour leur faire part de ce qu’il a appris.

Il les rattrape aux portes de l’aile E, les briefe rapidement et ils passent tous les 4 la porte de l’aile. Ils repèrent rapidement l’accueil tenu par une grosse infirmière nommée Gretchen qui les envoie vers le docteur Hardstrom, en charge des Macario. Après lui avoir expliqué la situation, ils se voient autorisés à s’entretenir avec les époux (qui ont été séparés) mais en face à face pour ne pas les perturber. Ulrich ira voir Vitorio tandis que Archibald s’occupera de Gabriela.

Vitorio Macario

Ulrich en rentrant dans la chambre aperçoit Vitorio replié sur son lit en train de se balancer d’avant en arrière. Lorsqu’il l’aborde, l’homme sursaute et commence à tenir des propos incohérent, et répète des boucles de mots : lapins, maison, les enfants qui jouent, les meubles, la chambre, le ciel, le jardin. Il reste enfermé dans ces boucles de mot qu’il répète à chaque question d’Ulrich. Dès que ce dernier rebondit sur les propos de Vitorio, l’homme visiblement perturbé enchaîne immédiatement sur une nouvelle boucle de mot. Décontenancé, Ulrich abandonne et quitte la pièce.

Gabriela Macario

Archibald entre dans la chambre de Gabriela qui est assise devant un petit bureau. Comme l’avait annoncé Daniel, elle est agitée et nerveuse, mais a su garder une certaine raison. Archibald apprend assez rapidement qu’elle ressentait une présence néfaste dans la maison, elle se réveillait souvent en pleine nuit pour voir une ombre penchée sur elle. La présence faisait souvent bouger le mobilier, notamment dans une chambre du 1er étage, et semblait s’acharner sur son mari qui était la cible privilégiée des attaques de l’entité. Lorsque Archibald lui demande si les enfants percevaient eux aussi cette présence elle lui répond qu’elle et son mari n’osaient pas aborder le sujet avec eux de peur de les effrayer. Avec le recul ils semblaient étrangement fatigués le matin. La discussion tourne court lorsque que Gabriela se trouve prise d’une crise de panique soudaine le forçant à quitter la chambre.

Nos amis se regroupent tous et font le point sur la situation. Ulrich affirme avec force que la maison est maudite et qu’il est l’homme de la situation, après tout il est réputé pour ses talents de medium et de spirite. Daniel, passionné par l’occulte semble lui aussi pousser dans cette direction, tandis que les autres plus sceptiques préfèrent continuer l’enquête avant de crier au surnaturel, même s’il conviennent que quelque chose de louche se passe à la maison de Talbot Street. Ils décident de retourner à l’accueil pour avoir la localisation précise des enfants Macario pour avoir leur version.

La jeune infirmière de l’accueil est tout sourire lorsqu’elle voit arriver son beau journaliste qui l’aborde d’un air fringuant: « Dites-moi Gretchen… ». Il comprend son erreur lorsque le sourire disparaît du visage de la belle « euh excusez-moi…. euh… Gisèle! ».  Il faudra plusieurs minutes de plates excuses et d’explications de la part du journaliste bredouillant pour arriver à soutirer l’adresse à Baltimore de la sœur de Mme Macario.

Le nom grotesque de l’infirmière de l’aile E se retourne contre notre journaliste un peu trop confiant, le joueur peu attentif a inversé les noms. Plutôt que de laisser courir, il est bien plus amusant et intéressant niveau RP que l’erreur soit aussi prononcée par l’investigateur, d’autant que l’infirmière lui a épelé plusieurs fois son prénom et qu’il a promis de la citer dans son article. En général, après un coup comme ça, les joueurs sont toujours très attentifs aux noms et aux détails. Il est important d’impliquer les joueurs en leur faisant comprendre que leur erreurs ont des répercussions.

 

3/ L’enquête continue

Les investigateurs sont ici face à un questionnement: est-il préférable d’aller interroger les enfants à Baltimore qui se trouve à une demi- journée en train de Boston ou vaut-il mieux se concentrer sur d’autres éléments de l’enquête ? Après réflexion ils décident d’oublier Baltimore et de se concentrer sur l’étude de la maison. Dans la partie nous sommes seulement en début d’après-midi, autant en profiter du reste de l’après midi pour continuer l’enquête avant de se diriger vers la maison pour y passer la nuit. Pour accélérer leur recherches ils décident de se séparer en deux groupes :
Le professeur (André) et le journaliste (Daniel) décident d’aller à la bibliothèque faire des recherches sur la maison pendant que le détective (Archibald) et notre charlatan (Ulrich) se dirigent vers le cadastre pour récupérer les plans de la maison.

Archibald & Ulrich

Nos deux investigateurs passent plusieurs heures à fouiller dans les archives du cadastre sans parvenir à obtenir de plan précis de la maison. La seule chose qui puisse s’en rapprocher est un plan du quartier sur lequel on voit toutes ses évolutions au fil des décennies. Il semblerait que la maison soit cerné par les immeubles d’entreprise et les boutiques. Ils décident de faire un tour au restaurant et après un bon repas se mettent en route vers la maison, il est 20h.

André & Daniel

Nos deux lecteurs confirmés passent une bonne partie de la journée dans la bibliothèque à la recherche d’informations sur la maison. Ils apprennent notamment qu’elle a été construite en 1835 par un riche marchand qui est aussitôt tombé malade et l’a revendue à un dénommé Walter Corbitt. En recherchant des informations sur cet homme, ils réussissent à apprendre qu’en 1852 il fût poursuivi en justice par ses voisins qui voulaient le contraindre à déménager « en conséquence de ses habitudes détestables et de son comportement douteux ». Avides d’informations ils continuent frénétiquement leurs recherches avant d’être interpellés par le vieux bibliothécaire qui souhaite fermer, il est 20h30 passé et il aimerait rentrer chez lui. Il invite nos investigateurs à revenir demain matin s’ils souhaitent continuer leur recherches. La nuit commence doucement à tomber, ayant convenu de passer la nuit dans la maison tous ensemble, André et Daniel décident de se diriger vers Talbot Street. Ils n’ont pas les clefs qui sont en possession d’Archibald, le détective privé, mais misent sur le fait qu’ils le retrouveront une fois sur place. Ils prennent la route en direction du 115 Talbot Street.

 

Conclusion

Voici qui clôture le premier article sur le scenario de « La maison hantée ». Je suis plutôt satisfait de la façon dont s’est déroulée la partie, les joueurs ont bien joué le jeu de l’enquête et ont de la suite dans les idées. Le scénario de base donne seulement les informations et les indices nécessaires au bon déroulement de l’investigation, laissant au gardien le soin d’improviser les phases de recherche et de dialogue. Le scénario est basique mais est une bonne introduction pour les joueurs qui découvrent l’Appel de Cthulhu. Cette premier article sert surtout à mettre en place l’intrigue et planter le décor, l’histoire va prendre toute son ampleur dans la suite qui arrivera dans une semaine.

Si vous avez des questions n’hésitez pas à les poser en commentaire.

 

La suite est dispo ICI !


À propos de

Grand dévoreur de jeux sous toute ses formes, j'ai découvert le jeux de rôle sur le tard. Ça a été un coup de cœur immédiat, depuis je masterise régulièrement et bataille pour faire découvrir le jeux de rôle au plus grand nombre.

2 Commentaires

  1. Arkant

    / Répondre

    Bonjour, je découvre ce site et ce post un peu tard.

    Je me demande si ce commentaire sera lu du coup mais j’aurai plusieurs question :
    1) Serait il possible de mettre un lien pour récupérer ce scénario si on veut le faire jouer ?
    2) Quid de la 3e partie ?


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