RolePlay – L’Appel de Cthulhu : La maison hantée 3/3

Salut les rôlistes!
Voici la troisième et dernière partie de la session faite avec mes joueurs sur le scénario culte de L’Appel de Cthulhu: La maison hantée. Vous pouvez trouver les sessions précédentes en suivant les liens suivants:

L’Appel de Cthulhu: La maison hantée – Partie 1
L’Appel de Cthulhu: La maison hantée – Partie 2

Reporting de session. L'appel de Cthulhu : La maison hantée, partie 3/3

Précision importante

La série d’articles qui suit décrit la partie faite avec mes joueurs sur le scénario de la maison hantée, ils vont donc être truffés de spoiler. Le reporting s’adresse avant tout aux gardiens / maîtres / meneurs de jeu qui cherchent des conseils, des idées, ou tout simplement à s’amuser en lisant les malheurs de nos investigateurs. Si vous comptez un jour faire ce scénario en tant que joueur : fuyez pauvres fous, vous vous gâcheriez toute la surprise.

Le PDF du scénario est disponible gratuitement sur le site tentacule.net à cette adresse : À la découverte de l’Appel de Cthulhu. Il faudra juste faire un petit travail d’adaptation des statistiques si vous jouez sur la V7.

Musique d’ambiance de la session

Comme je le dis souvent, la musique est essentielle pour renforcer l’ambiance d’une partie. En effet le choix de celle-ci est primordial pour augmenter l’immersion des joueurs. Au long de l’article, je posterais des liens vers des musiques en rapport avec la scène jouée. Pour plus d’immersion, je vous invite chaudement à les lancer au fil de la lecture (tous les liens vers des musiques s’ouvrent dans un nouvel onglet pour plus de fluidité).

 

9/ Le rez-de-chaussée

C’est un jour nouveau qui se lève sur la ville de Boston. La nuit a été plutôt agitée pour nos investigateurs qui se sont repassés toute la nuit le fil des événements vécus depuis 24 heures. Chacun a sa version sur les faits mais se garde bien de la partager aux autres. Les 4 comparses se retrouvent de bon matin devant la maison, prêts à élucider le mystère qui pèse sur les lieux. Forts de leur expérience de la veille, ils ont tous eu l’idée de s’équiper avant de revenir : cordes, lampes-torches, pied de biche, etc.

Les joueurs ont bien compris la leçon, quand on part à l’aventure il vaut mieux sortir équipé. Leur manque de préparation lors de l’exploration de la veille les a desservis à plusieurs reprises, ils sont désormais bien décidés à aller affronter les lieux correctement outillés.

Ils retrouvent les lieux tels qu’ils les avaient laissés. Sur le côté de la maison, on trouve toujours les bouts de verre dans lesquels baignait André après sa terrible chute de la veille… moment de malaise.

Musique d’ambiance: Retour dans la maison

Les investigateurs reprennent leur esprits et décident de rentrer dans la maison. La veille, l’air était sec et pesant alors qu’aujourd’hui, il est comme vicié, une ambiance lourde et poisseuse flotte à l’intérieur, André lâche un juron. Immédiatement, nos 4 protagonistes entreprennent de fouiller méticuleusement le rez-de-chaussée en commençant par les pièces de droite.

1ere pièce

Il s’agit d’un grand salon. Comme dans la chambre du couple, beaucoup de signes religieux sont placés aux murs et sur les meubles. Il n’y a rien de notable à part les fenêtres qui sont barricadées. Comme pour se rassurer les investigateurs décident d’enlever quelques planches pour faire entrer la lumière dans la pièce.

2e pièce

Une grande salle à manger, au milieu de laquelle trône une table avec 4 chaises et 3 couverts. Les investigateurs se rappellent que Mr. Maccario a été interné peu de temps avant le reste de la famille… Une casserole est posée au milieu de la table, Ulrich soulève le couvercle et tombe sur de la nourriture avariée. Face à l’odeur insoutenable et aux vers grouillants dans le plat, il rend une partie de son petit-déjeuner sur la table. Comme pour la pièce précédente, ils font sauter des lattes de bois aux fenêtres.

3e pièce

La pièce du fond est une cuisine assez classique pour l’époque, quelques rangements, un poêle et un bac à glace ne contenant que de l’eau et des vivres périmées. Daniel trouve sur un des murs le boitier électrique de la maison, ce dernier a été saboté, comme les ampoules du rez-de-chaussée et du 1er étage. Les 4 hommes le savaient déjà, mais cette découverte leur confirme que quelque chose ne tourne clairement pas rond dans cette maison…

Après fait un rapide point, ils rejoignent le couloir en repassant par la salle à manger, ils sont juste à côté de la porte fermée qui fait face aux escaliers. Lorsqu’ils s’en approchent, les tapements se font de nouveau entendre au 1er étage, André et Daniel ont un mouvement de recul, Archibald et Ulrich commencent à trouver ça louche. Le détective essaye d’ouvrir la porte, elle est toujours fermée et les bruits à l’étage se font de plus en plus présents, quelqu’un ne veut vraiment pas qu’on touche à cette porte…

Soit… les investigateurs décident de mettre la porte de côté le temps de finir le rez-de-chaussée, mais ils sont de plus en plus intrigués par ce qu’elle cache. Alors qu’ils s’en éloignent, les bruits s’estompent et finissent par disparaître.

Ils attaquent la partie gauche du couloir.

1ere pièce

Un petit vestibule avec une porte au fond. À sa droite se trouvent un porte-manteaux sur lequel reposent diverses affaires sans grand intérêt : manteaux, vestes, parapluies, bottes, etc. À gauche de la porte se dresse un petit meuble dans lequel ils trouvent une clef qui permet d’ouvrir la porte, elle donne sur l’extérieur de la maison. Il s’agit de la porte qu’Ulrich avait trouvé en faisant le tour de la maison la veille. Ils la referment sans la verrouiller… On ne sait jamais.

2e pièce

Une grande pièce remplie de meubles cassés et de tas de bois. Il semblerait que ce soit un grand débarras qu’on utilise pour démonter des meubles afin d’en faire du bois… dans quelle utilité ?

3e pièce

Un débarras encombré de caisses et de déchets (objets cassés, rouillés, etc. rien de très intéressant…). Sur le côté droit se trouve une armoire fermée par une planche clouée. Archibald prend son un pied de biche qu’il a ramené avec lui et entreprend de forcer la porte. C’est un succès, cette dernière cède avec fracas. À l’intérieur, 3 vieux livres. C’est visiblement le journal intime en 3 parties d’un certain W. Corbitt, un ancien occupant de la maison, comme l’atteste l’adresse notée sur la page de garde du premier volume. Le nom qui figure sur le livre confirme les informations récoltées par Daniel et André la veille. En effet, ils étaient tombés sur un vieux journal parlant de Walter Corbitt, un ancien occupant de la maison qui en 1852 fût poursuivi en justice par ses voisins qui voulaient le contraindre à déménager « en conséquence de ses habitudes détestables et de son comportement douteux »…

Curieux, Daniel commence à feuilleter les livres qui sont rédigés dans un anglais châtié, bien qu’assez déconcertant par endroits… ils sont trop volumineux pour être lus ici mais en les feuilletant, il comprend qu’il s’agit de comptes-rendus d’expériences occultes. Le peu qu’il a lu suffit à donner le vertige au journaliste. Plus il s’enfonce dans la lecture des écrits et plus il sent une sensation de malaise s’emparer de lui. Le voyant suer à grosse gouttes et devenir de plus en plus pâle, Ulrich le tire de sa lecture, le journaliste semble défaillir.

« Je ne sais pas dans quel but tout ceci a été rédigé mais ce sont clairement les écrits d’un fou. » 

La lecture d’ouvrages maudits est souvent l’occasion pour les investigateurs d’en apprendre plus sur le mythe, compétence liée au mythe de Cthulhu dans son ensemble (créatures, rites impies, etc.), au prix d’un certain nombre de points de santé mentale. Le peu que Daniel a lu n’est pas suffisant pour lui permettre d’améliorer ses connaissances en la matière mais assez pour lui faire entrevoir la folie qui se cache dans certains replis de la réalité : il perd quelques précieux points de santé mentale.

 

10/ Derrière la porte

Daniel est encore sous le coup de ce qu’il vient de lire, mais l’amateur de paranormal qu’il est glisse les livres dans sa sacoche : une lecture approfondie des ouvrages lui permettra surement d’en apprendre plus sur l’ancien habitant de la maison, Walter Corbitt, et d’en apprendre plus sur les rites impies relatés dans les livres. Les 4 investigateurs repensent à la tâche de sang au plafond qu’il avaient vu hier soir et à l’hypothèse d’un cadavre caché dans le grenier mais la porte au fond du couloir les intrigue trop… il faut tirer au clair cette histoire une fois pour toutes : qu’y a-t-il derrière cette porte ? Est-ce que les bruits à l’étage lui sont liés ? Nos 4 protagonistes prennent sa direction d’un pas à la fois pressé et hésitant.

Archibald face à la porte : « Il est temps de t’ouvrir, saleté ».

Sur ces mots, des bruits commencent à se faire à l’entendre à l’étage, d’abord légers puis en plus puissants, jusqu’à faire vibrer toute la maison tandis que le détective s’acharne à coups de pied de biche sur la porte qui refuse de lui céder. Il crache au sol et dégaine le revolver qu’il gardait sur lui depuis le début de l’enquête, les autres reculent tout en se bouchant les oreilles pendant qu’il fait feu sur la serrure.

« Tu aurais pu prévenir quand même ! » lui lance Ulrich pendant qu’Archibald finit son ouvrage à grand coups de pied. La porte à moitié défoncée s’ouvre, plus aucun bruit ne se fait entendre dans la maison. Sourires amusés des joueurs. Les 4 investigateurs se regroupent devant l’encadrement et découvrent un vieil escalier en bois, très escarpé, qui descend dans les ténèbres.

Tout le monde se regarde, semble se jauger : ils savent tous que l’un d’eux va devoir passer le premier, ils semblent hésiter. Finalement, André se décide à y aller, à la condition qu’il soit attaché, l’escalier est plutôt raide et assez vieux… il passe une corde autour de sa taille qu’il confie à Archibald pour qu’il l’assure.

L’universitaire allume sa lampe à pétrole et, assuré par ses amis, commence la descente des marches. Ces dernières sont vieilles et le bois semble prêt à céder à tout moment. André progresse lentement, l’air est moite et étouffant, l’escalier descend de manière abrupte et mène à une vieille cave. Face à lui et à sa gauche, il trouve un vieux mur de briques, il éclaire autour de lui : rien à signaler.

« C’est bon vous pouvez descendre, rien à craindre » lance-t-il en se détachant. Archibald, Ulrich et Daniel commencent à emprunter les escaliers. « Faites attention, les marches sont fragiles ». À peine l’universitaire a t-il prononcé ces mots qu’Ulrich, bon dernier dans la file, trébuche alors qu’une des marches cède sous son poids. Il tombe sur Daniel, qui tombe sur Archibald et tout ce beau monde atterrit lourdement au sol aux pieds d’André. Moment de solitude, tout le monde se relève en jurant et en s’époussetant. Il n’y a aucun blessé, il y a eu plus de peur que de mal.

 

11/ La cave

Une fois remis sur pied et dépoussiérés, les 4 investigateurs font le tour des lieux. Ils se trouvent dans une grande cave au sol en terre battue, plongée dans le noir et remplie de détritus : objets divers, outils, caisses en bois, etc. Tous les murs sont en béton, à l’exception d’un qui est recouvert d’un grand panneau de bois, et derrière les escaliers se trouve une petit pièce contenant une chaudière et des tas de charbon.

Tout le monde se met à fouiller la pièce, tout y passe : les étagères sur les murs qui recèlent d’outils divers, les caisses et monceaux de déchets qui jonchent le sol mais rien ne sort du lot dans ces tas d’objets inutiles. Les investigateurs semblent baisser les bras lorsque tous les regards, horrifiés, se tournent vers Ulrich.

Musique: Descente la folie

Ce dernier se retourne et voit avec horreur un poignard émerger d’un tas d’objets quelconques et s’élever lentement dans les airs. Tout le monde, pris d’un mouvement de recul semble retenir son souffle face à ce phénomène clairement inexplicable, lorsque soudain, la lame se jette sur Ulrich. Les joueurs laissent échapper un soupir d’angoisse. André pris de panique lâche la lampe qui vient se briser au sol plongeant la pièce dans le noir absolu. Panique générale. Des bruits de lutte se font entendre dans la pièce suivi d’un cri de douleur d’Ulrich, Archibald allume son briquet éclairant ainsi sommairement la pièce.

L’appel de Cthulhu: La maison hantée

Le medium tente d’une main de couvrir une plaie sur le bras, tout en essayant d’éviter le couteau qui file autour de lui, l’attaquant à intervalles réguliers. André essaye de l’attraper mais la lame se retourne contre lui, il arrive à esquiver de justesse une attaque qui visait sa tête. Daniel dans un sursaut saisit le couvercle d’une caisse en bois et se jette sur le couteau, le plaquant au sol. Tout le monde se jette sur le couvercle pour maintenir l’arme au sol, une fois ceci fait Daniel soulève rapidement la planche pour se saisir du couteau qui oppose une légère résistance avant de devenir inerte.

Musique d’ambiance: L’investigation reprend

L’arme semble assez ancienne et sa lame est recouverte d’une épaisse couche de rouille qui se révèle être du sang séché. Le journaliste décide de garder le couteau avec lui. Même si il volait à travers la pièce il y a quelques instants, il se sent plus rassuré avec une arme, il s’agit de plus d’un artefact inestimable pour l’amateur de paranormal qu’il est.

Ulrich allume la lampe qu’il a pris avec lui avant de panser sa blessure qui s’avère être plutôt légère et les investigateurs reprennent l’analyse de la pièce. Le panneau de bois les intrigue car il se détache nettement des murs de brique. Un petit coup dessus, et un bruit révèle que quelque chose se cache derrière.

Archibald prend son pied de biche à pleines mains tandis que les autres ramassent des outils dans la cave, et tous attaquent le panneau de bois qui ne tarde pas à céder, révélant un étroit passage duquel émane un puanteur qui fait reculer tout le monde de quelques pas. Une horde de rats en profite pour sortir du passage dégagé et sème la panique parmi nos investigateurs avant de se disperser dans la cave et disparaître.

 

12/ La chapelle de la contemplation

Les rats étant partis, nos 4 enquêteurs empruntent le chemin dégagé dans le panneau en bois qui débouche 5 mètres plus loin sur un autre panneau sur lequel Archibald arrive à lire vaguement l’inscription: « Chapelle de la contemplation ».

« Voilà qui promet » lance le détective, moitié amusé, moitié tendu.

Les investigateurs détruisent ce second panneau dégageant un chemin vers une pièce secrète. L’air y est sec et étouffant, et il flotte comme une odeur douceâtre et insidieuse rappelant celle du blé moisi. La pièce peu profonde est en revanche assez large. À quelques mètres devant eux se dresse un petit autel sur lequel repose un vieux livre, tandis qu’au fond sur leur droite, un corps est étalé sur une stèle en pierre. Tension parmi les joueurs. Daniel préférant éviter la vue du corps se dirige vers le livre qui se décompose littéralement dans ses mains, rongé par les vers et la moisissure.

Pendant ce temps Archibald, Ulrich et André se dirige vers le corps. Il s’agit du cadavre d’une homme extrêmement maigre de quasiment 2 mètres, complètement nu et totalement desséché, lui donnant presque l’aspect du bois. L’odeur qui flotte dans la pièce émane clairement de lui.

« Walter Corbitt… » laissent-ils échapper l’air grave.

L’appel de Cthulhu: La maison hantée. Walter corbitt

Un malaise perceptible traverse les 3 hommes, les événements prennent une tournure de plus en plus malsaine… Les coups répétés, le sang au plafond, la comptine la nuit (simulée par Ulrich), le lit qui vole, suivi du couteau et maintenant un cadavre… la tension est palpable et le ton commence à monter entre les investigateurs qui ont chacun leur explication sur les faits : supercherie, malédiction, phénomène surnaturel, etc.

Pris d’un coup de sang, Daniel décide d’abattre le couteau rouillé sur le cadavre, persuadé qu’il est la source de tous les méfaits qui sévissent dans la maison… le bras du journaliste est immédiatement arrêté dans sa course…

 

13/ Le comble de l’horreur

Musique d’ambiance: Introduire la terreur

Walter Corbitt, encore allongé vient de tendre un bras maigre et sec pour arrêter le coup de couteau de Daniel. Le sang des 4 investigateurs se glace instantanément. Encore allongé, ses paupières s’ouvrent lentement sur des yeux jaunes vitreux complètements écarquillés. Il se redresse brusquement, plaçant ainsi le couteau face à son visage. Il scrute les 4 investigateurs avant de laisser apparaître un grand sourire sur une bouche sans gencives, laissant apparaître de très longues dents rongées par le temps. Resserrant son étreinte sur le poignet du journaliste il se redresse lentement, de façon saccadée, avant d’attirer doucement vers lui un Daniel qui grimace à cause de la peur et la douleur : les doigts qui enserrent son poignet se terminent sur des griffes acérées qui pénètrent lentement sa chair.

Il y a deux éléments essentiels à maîtriser dans un mastering horrifique : la montée progressive de la tension et l’introduction du climax. La musique ci-dessus (Issue du film « the lords of salem » de Rob Zombie) est idéale pour décrire le réveil de Walter Corbitt, puisqu’elle est vraiment dérangeante, à l’image de ce qui se passe sous les yeux des investigateurs.

Pour renforcer l’impact de la scène, je la mime en la décrivant d’une voix basse et posée. Dans ce genre de cas, les joueurs ont tendance à se rapprocher et à se concentrer pour écouter ce que vous dites. Si d’un coup j’élève la voix et commence à mimer brusquement la main de W. Corbitt qui stoppe celle de Daniel dans sa course, vous pouvez être sûr que les 3/4 des joueurs vont bondir sur place et obtenir la même réaction que les investigateurs en voyant le coup de Daniel stoppé net par une chose qui était censée être morte.

Attraper la main du joueur qui incarne Daniel en mimant le réveil de Walter peut aussi faire gagner quelques points sur le trouillomètre.

Passé le cap de la paralysie due à la surprise, le groupe vole en éclat.

Musique: Survivre ?

Daniel
Le journaliste laisse échapper un cri de pure terreur, il parvient à échapper à l’étreinte du corps et s’enfuit à toutes jambes en laissant tomber le couteau. Merde à l’enquête! Merde à Sir Mackelmore et sa récompense! Merde aux autres! Il faut qu’il quitte cet endroit maudit maintenant! S’il reste ici il va mourir ou devenir complètement fou… Il part en courant en direction des escaliers avec pour intention de quitter la maison et de partir le plus loin possible, quitte à abandonner tout et tout le monde derrière lui.

Dans les faits, le joueur incarnant Daniel a perdu plus de 5 points de santé mentale d’un coup. Il subit donc les effets d’une folie temporaire tiré aléatoirement sur une table, en l’occurrence, il ne pense qu’à mettre le plus de distance possible entre lui et la source de sa peur.

André, Ulrich, Archibald
Tout comme Daniel, les 3 hommes se sentent défaillir à la vue de la créature décharnée qui se tient à présent debout devant eux. Ils savent qu’ils ne sont désormais plus que 3 à faire face… Figé par la peur pendant quelques secondes, le professeur reprend vite ses esprits. Trouvant en lui une force vitale insoupçonnée, il se jette sur le couteau qu’il abat sur le supposé Walter Corbitt. L’arme ripe sur sa peau qui semble être en acier, l’élan de vigueur d’André disparaît aussitôt qu’il croise le regard possédé de l’homme, comprenant ainsi qu’il a été pris pour cible…

Ulrich veut fuir mais voir André aux prises avec la créature lui insuffle du courage. Tenant toujours la barre de fer qu’il a trouvé dans la cave pour détruire les planches de bois, il se jette sur Walter Corbitt pour lui donner un coup mais la chose le repousse, Ulrich tombe à la renverse en lâchant la barre.

Devant cette débandade Archibald n’hésite pas, il pointe son arme sur la chose et fait feu. La balle semble ricocher sur sa peau. Juron du détective. W. Corbitt se jette sur un André qui essaye de fuir, lui infligeant une sérieuse blessure à la jambe. Le sang du professeur tombe à grosses gouttes sur le sol tandis qu’il essaye de fuir. Dans le même temps, Ulrich, en pleine possession de ses moyens, l’enjambe pour mieux fuir mais tombe à la sortie du passage nez à nez avec un Daniel qui a repris ses esprits et a décidé de revenir les aider (dans son malheur, le joueur incarnant Daniel a eu de la chance puisque sa folie n’a duré qu’un tour sur un tirage allant de 1 à 10). Les deux hommes se gênent mutuellement, se bloquant le passage.

Le détective continue de faire feu sur la chose. La première balle avait ricoché mais celle-ci touche au but, elle semble percer son armure et vient se loger dans sa chair. André tente de fuir un Walter Corbitt sur ses talons mais les blessures de la veille et sa jambe le ralentissent. Il s’engouffre dans le passage qui mène à la cave mais se retrouve bloqué par Ulrich et Daniel. « Poussez-vous il est derrière moi !! » hurle t-il. L’universitaire se retourne et tombe nez à nez avec la créature qui l’attrape par la tête et vient l’écraser contre le mur sous les yeux horrifiés de ses 3 amis. André vient de mourir devant eux.

Walter Corbitt relâche en riant le corps inerte qui tombe lourdement au sol, la tête complètement écrasée. Décidé à venger la mort de l’universitaire, Archibald continue de vider son chargeur sur la chose en hurlant à Daniel et Ulrich de fuir. Ces derniers ne se font pas prier. Les coups de feu résonnent dans toute la cave. Un coup, deux coups, la créature se jette sur Archibald, le plaquant au sol et utilise ses griffes pour lui lacérer le torse. Dans un hurlement, le détective repousse son adversaire avec les pieds, le faisant basculer en arrière. Il en profite pour se placer au dessus de lui et fini de vider son chargeur dans sa tête tout en continuer de crier.

C’est fini… La créature ne bouge plus. Archibald appelle Ulrich et Daniel qui redescendent prudemment. Les 3 hommes se regroupent quelques instants autour de la chose qui fût Walter Corbitt, pour s’assurer de sa mort, Daniel prend la barre de fer d’Ulrich et la plante dans le torse de l’homme. « Essaye de te relever après ça » lâche t-il en lui crachant dessus. Ils se recueillent quelques minutes devant le corps d’André, incrédules… Ils ne se connaissaient pas avant cette affaire mais les événements des deux derniers jours avaient forcé certains rapprochements. Ils n’étaient peut être pas amis mais la mort de leur compagnon d’infortune les touche. Dépités, ils décident de quitter cette maison maudite pour aller chercher de l’aide, bien conscients que s’ils racontent ce qui s’est réellement passé ici, Les gens les traiteront de fous.

 

14/ Et après ?

Musique d’ambiance : C’est une maison de fou

A la fin d’un scénario en one shot je fais toujours un épilogue à l’histoire, pour montrer aux joueurs les conséquences de leurs aventures, les retombées qu’elles ont eu sur leur personnages et les gens qu’ils ont pu rencontrer. En général, les joueurs apprécient bien, surtout dans le cas de l’appel de Cthulhu ou les fins ne débouchent que très rarement sur des happy end.

Une heure après les terribles événements qui se sont déroulés dans la cave, les 3 investigateurs restants, accompagnés des forces de l’ordre reviennent sur les lieux du drame. Le cadavre de Walter Corbitt a disparu, à la place ne se trouve qu’une tâche noirâtre incrustée dans le sol en terre battue et une odeur nauséabonde flotte dans l’air.

Faute d’explication concluantes et de preuves susceptibles de les innocenter, Archibald, Ulrich et Daniel seront accusés du meurtre d’André. L’homicide d’un universitaire apprécié de tous ses pairs et de ses étudiants n’aidera pas à améliorer la réputation de la maison qui ne trouvera jamais plus locataire ou repreneur. Elle finira rasée des années plus tard.

Ulrich et Archibald seront exécutés quelques années plus tard tandis que Daniel, rongé par ce qu’il aura lu et vu cette fameuse nuit, sombrera dans la folie et terminera sa vie dans un asile.

Fin.

Conclusion

Voilà qui clôture le scénario. Comme je le disais en 1ere partie, c’est la première fois que je masterisais sur l’AdC, j’étais donc curieux de la réaction de mes joueurs habitués à du Pathfinder et donc à la déconne. Je dois dire que le résultat a été très satisfaisant.

Étant fan d’horreur en général et de l’univers de Lovecraft je n’ai pas eu trop de mal à m’approprier le scénario et à le faire vivre. Les joueurs quant à eux ont vraiment joué le jeu. Le risque en masterisant un jeu d’ambiance est que les joueurs se dispersent… rien de pire dans une ambiance horrifique que les investigateurs partent en vrille et sortent des blagues toutes les deux minutes. Pour éviter ce genre de problèmes, il faut faire un travail de pédagogie en amont et ne pas hésiter à recadrer les joueurs en cours de partie lorsqu’ils sortent trop du cadre (sans commencer à devoir jouer le policier). Bien sûr, pour que tout ceci fonctionne, il faut que tout le monde soit d’accord pour jouer le jeu.

Petite fierté personnelle, le joueur incarnant André m’a avoué qu’il avait vraiment flippé et qu’il n’étais pas très serein avec la fait de rentrer chez lui tout seul.

Si vous consultez le PDF vous remarquerez que les joueurs sont passés à côté d’un bout de scénario qui explique plus en détail les plans de Walter Corbitt. Depuis cette session j’ai fait jouer plusieurs fois ce scénario à des joueurs débutants, tous sont passés à côté donc si vous voulez à tout prix aborder cette partie, je vous conseille de trouver des astuces pour les forcer à continuer leur enquête au lieu d’aller rapidement explorer la maison.

Si vous avez des questions, envie de donner votre avis ou même de partager votre expérience du scénario n’hésitez pas à laisser un commentaire. Ça fait toujours plaisir et ça peut servir aux autres lecteurs.

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A plus les rôlistes pour un prochain article!


À propos de

Grand dévoreur de jeux sous toute ses formes, j'ai découvert le jeux de rôle sur le tard. Ça a été un coup de cœur immédiat, depuis je masterise régulièrement et bataille pour faire découvrir le jeux de rôle au plus grand nombre.

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