Test – Carta Impera Victoria

CIV, CIV, CIV ! Comme une ritournelle entêtante venue tout droit des années 80, CIV est un des jeux dont on entend beaucoup parler ces derniers temps ! CIV comme CIVilisation, CIV comme 104 soit le nombre de cartes contenues dans le jeu ou encore CIV comme…

 

Qu’est-ce que c’est ?

CIV (à prononcer comme bon vous semble) avec aux commandes Rémi Amy au game design et Christopher Matt aux illustrations, c’est le dernier né de Ludonaute, ce fameux éditeur à l’origine de Colt Express ou encore des Légendes de Luma. Pour rappel, les légendes de Luma, c’est une collection de jeux qui nous invite à découvrir l’histoire de différents personnages (chaque jeu se focalisant sur un personnage) créant ainsi un univers riche à explorer ! Les jeux sont tous indépendants les uns des autres et ne nécessitent pas de connaissances spéciales pour être joués ni même appréciés…

Mais revenons-en à CIV qui est notre sujet du jour ! Tout d’abord, précisons que ce n’est pas un jeu qui s’inscrit dans les Légendes de Luma. Mais alors qu’est-ce que c’est ? CIV (et là, je suis sûre que vous avez déjà une petite idée), c’est un petit jeu de cartes de civilisation et de diplomatie pour 2 à 4 joueurs dont les parties vont durer entre 20 et 30 minutes et dans lequel les joueurs vont devoir tenter d’imposer leur hégémonie dans l’un 6 domaines nécessaire au développement de toute bonne civilisation !

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Comme je l’ai dit rapidement plus haut, pour gagner il faudra être le premier à joueur à prendre le contrôle de l’un des 6 domaines dans lequel on va pouvoir jouer. Prendre le contrôle d’un domaine, concrètement, ça veut dire qu’il faut posséder 7 cartes d’un même domaine pour une partie à 3 ou 4 joueurs ou 8 cartes pour une partie à 2 joueurs.

Mais ça n’est pas la seule façon de gagner. Si personne n’arrive à réaliser cette condition de victoire, alors le gagnant est désigné par un décompte de majorités qui intervient en fin de partie au terme des 3 âges. C’est à dire que le joueur étant majoritaire dans le plus de domaines gagne la partie !

 

Mise en place

On commence par trier les cartes par âge et selon si on est 2 ou 3 joueurs, on en enlève 3 à chaque âge. Ensuite on constitue une pioche avec les cartes de l’âge III tout en dessous puis celles de l’âge II et enfin celles de l’âge I (qui seront donc au sommet de la pioche).

Ensuite on choisit une des 2 possibilités :

  • soit on distribue 3 cartes (de l’âge I) à chaque joueur qui constitue la main de départ
  • soit on distribue 4 cartes (de l’âge I) à chaque joueur et on effectue un draft. Chaque joueur pourra mettre directement en jeu une des 4 cartes qu’il a récupéré au terme du draft. Cela permet à mon sens, de contrer la malchance dont on a pu être victime à la distribution des cartes et d’accélérer la partie !

 

Déroulement d’un tour de jeu

1) Jouer une carte

A son tour, un joueur doit obligatoirement commencer par jouer une et une seule des cartes de sa main qu’il ajoute à sa zone de jeu personnelle.

 

2) Jouer un effet de domaine

Il y existe 2 types d’effets :

– les effets permanents
Ce sont des effets qui sont conditionnés par le nombre de carte que l’on possède dans un domaine. Pour déclencher un effet de niveau 1, il faudra posséder 3 cartes dans un même domaine à 2 ou 3 joueurs, 2 cartes à 4 joueurs. Pour déclencher un effet de niveau 2, il faudra posséder 5 cartes dans un même domaine à 2 ou 3 joueurs, 4 cartes à 4 joueurs.

– les effets de sacrifice
Comme leur nom l’indique, ce sont des effets que l’on va pouvoir déclencher en sacrifiant une carte de sa zone de jeu. A son tour, un joueur peut décider d’effectuer un effet permanent et un effet de sacrifice dans chacun de ses domaines.

 

Les différents domaines et leurs effets :

Militaire 

– effet permanent Niveau 1 => Une fois par tour, on peut défausser 1 carte de notre main
– effet permanent Niveau 2 => Une fois par tour, on peut défausser 2 cartes de notre main
– effet de sacrifice => Une fois par tour, on peut sacrifier 1 carte militaire de notre zone de jeu pour faire défausser à tous les joueurs (nous y compris) 1 carte de leur zone de jeu du domaine de notre choix (mais il est impératif que le joueur déclenchant ce pouvoir possède le domaine en question).

Religion
– effet permanent Niveau 1 => Notre taille de main passe à 5 cartes
– effet permanent Niveau 2 => Notre taille de main passe à 7 cartes
– effet de sacrifice => Une fois par tour, on peut sacrifier 1 carte religion de notre zone de jeu pour récupérer les cartes d’un autre joueur, les ajouter à notre main et lui rendre (de notre main) autant de cartes qu’on lui en a pris.

Économie
– effet permanent Niveau 1 => Une fois par tour, on peut défausser 1 carte de notre zone de jeu (de n’importe quel domaine) puis jouer 1 carte supplémentaire de notre main
– effet permanent Niveau 2 => Une fois par tour, on peut défausser 2 cartes de notre zone de jeu (de n’importe quel domaine) puis jouer 2 cartes supplémentaires de notre main
– effet de sacrifice => Une fois par tour, on peut sacrifier 1 carte économie de notre zone de jeu pour la poser sur 1 domaine d’un adversaire. A son tour, ce joueur ne pourra pas jouer de carte dans ce domaine. La carte est défaussée à la fin du tour du joueur concerné par l’interdiction.

Science
– effet permanent Niveau 1 => Une fois par tour, on peut reprendre en main 1 carte de notre zone de jeu (de n’importe quel domaine) puis jouer 1 carte supplémentaire de notre main
– effet permanent Niveau 2 => Une fois par tour, on peut reprendre en main 2 cartes de notre zone de jeu (de n’importe quel domaine) puis jouer 2 cartes supplémentaires de notre main
– effet de sacrifice => Une fois par tour, on peut sacrifier 1 carte science de notre zone de jeu pour piocher les 5 premières cartes de la pioche et les ajouter à notre main. On doit ensuite se défausser de 5 cartes (de notre main) de notre choix

Utopie
– effet permanent Niveau 1 => Une fois par tour, on peut choisir 1 carte de la défausse et l’ajouter à notre main
– effet permanent Niveau 2 => Une fois par tour, on peut choisir 2 cartes de la défausse et les ajouter à notre main
– effet de sacrifice => Une fois par tour, on peut sacrifier 1 carte utopie de notre zone de jeu pour la poser sous 1 domaine d’un adversaire. Le joueur concerné voit sa condition de victoire augmentée de 1 carte pour le domaine en question.

Art
Ce domaine fonctionne de façon particulière. Il ne possède pas d’effet de sacrifice et on ne peut appliquer son effet que si l’on est le joueur qui possède strictement plus de cartes dans ce domaine que les autres. On peut alors copier l’effet d’un domaine d’un adversaire. Attention, on ne peut pas copier un effet de domaine que l’on possède déjà ! L’effet copié pourra changer à chaque tour.

 

3) Compléter sa main

A la fin de son tour, le joueur doit compléter sa main. Il pioche alors autant de cartes que nécessaire pour atteindre sa limite de main (3 par défaut).

 

4) Fin de partie

On procède de cette façon jusqu’à ce qu’un joueur déclenche une victoire immédiate. Sinon lorsque la dernière carte de la pioche est récupérée par un joueur, on termine le tour de jeu en cours (de sorte à ce que chaque joueur ait joué le même nombre de tours) et on compte les domaines dans lesquels on possède plus ou autant de cartes que les autres joueurs. On marque 1 point par domaine majoritaire même en cas d’égalité. On compare ensuite le nombre de points. S’il y a une égalité entre 2 joueurs, c’est celui qui possède le plus de cartes utopie qui l’emporte. Si l’égalité persiste on compare dans l’ordre suivant : l’art, la science, l’économie, la religion et enfin le militaire !

Le jeu propose également une variante par équipe mais que je n’ai pas eu l’occasion d’essayer…

 

L’avis de la rédac

Kelingah

Il s’agit là d’un petit jeu de cartes ultra malin aux mécaniques simples (sans être novatrices) mais qui peut s’avérer profond par la possibilité de combos qu’il propose. Toutes les informations sont visibles et cela laisse donc une place assez importante à la négociation et à l’alliance entre les joueurs.

J’en ai fait pour ma part 2 parties où mes sensations de jeu ont été extrêmement différentes. Sur ma première partie, j’avais fait une mise en place dite classique où l’on joue avec les cartes qui nous sont distribuées. Ça a été tout bonnement horrible pour moi, je n’avais que des cartes Militaire et je n’ai jamais réussi à faire tourner mon jeu… Je me suis sentie impuissante tout le long !

Sur la deuxième partie, on a fait un draft et ça a changé bien des choses ! Déjà on part avec une carte de plus, et en plus on a plus de choix quant à notre jeu de départ ! ça permet de se diversifier ou de se spécialiser dès le début, l’avantage c’est que ça n’est pas subi !

Je n’ai pas gagné cette deuxième partie, mais je me suis beaucoup plus amusée ! J’ai joué les perturbatrices, empêchant mes adversaires de gagner à la victoire immédiate ! Cela dit, je me suis tellement laissé emporter par ces petites manigances que je n’ai pas vu arriver la fin de partie et que j’en ai oublié de jouer pour mon propre compte ! Et malgré cette posture que j’ai adopté, il n’y a pas eu d’effet « king-making » (quand les choix d’un joueur en favorise grandement un autre, voire même le font gagner). Le joueur qui a gagné, a joué le timing ! Il a vu qu’il était en tête et a littéralement vidé la pioche pour mettre fin à la partie. C’était malin et ça nous a tous pris de court !

J’ai vraiment vu les possibilités qu’offrait le jeu et j’ai très envie d’y revenir, malgré des mécaniques somme toute assez classiques. C’est en tout cas ce qui fait pour moi un bon jeu !

Maku

Carta Impera Victoria est un excellent petit jeu de majorité que l’on pourra sortir à tout moment. Son format facilement transportable et sa durée réduite en font un filler parfait en soirée ou en pause midi. Sans révolutionner quoi que ce soit, il propose suffisamment d’arguments pour avoir d’y revenir. Son système de pouvoir est très malin et tendu, car utiliser un pouvoir se réfléchit tant cela peut nous ralentir.

Il faut constamment avoir les yeux qui traînent pour éviter de se faire surprendre, ce qui arrive assez fréquemment, comme par exemple avec un échange dû à l’activation du pouvoir Économie, ou alors avec le pouvoir de l’Art qui peut occasionner de sacrés nœuds au cerveau ! Je me fais d’ailleurs toujours avoir de la sorte, tout en étant à 1 carte de la victoire, ce qui peut être rageant mais donne envie de refaire une partie !

L’édition est de plutôt bonne qualité, avec des cartes bien toilées et une belle pièce en métal, ce qui est toujours agréable (enfin, moi, je suis particulièrement sensible à ce genre de petites choses :D), le tout pour un prix complètement cohérent. Belle sortie de la part des Ludonautes !

 

 

Quelques infos


À propos de

Passionnée de jeux depuis plus de 10 ans, j'ai réussi à en faire mon métier ! Et depuis 2016 j'officie à Trollune, la célèbre boutique de l'imaginaire à Lyon !

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