Test – Fireteam Zero

Ohayo !

Suite à l’Unboxing de la boite de base du pledge Fireteam Zero, je vous avais promis le test, le voilà avec un peu de retard !

Qu’est-ce que c’est ?

Bon, je vais reprendre un peu ce que j’ai dit lors de l’unboxing, étant donné que ça n’a pas changé 😀

Dans l’univers de FTZ, une escouade de soldats surentraînés sont envoyés afin de bloquer la propagation d’artefacts maléfiques et exterminer les horreurs que ces artefacts ont engendrés. Il est dit que si un artefact n’est pas neutralisé sous six semaines, l’humanité sera perdue… Autant vous dire que vous n’aurez pas le droit à l’erreur !

Fireteam Zero est donc un jeu coopératif, créé par Mike Langlois et Christian Leonhard. Mike, auteur de romans, voulut créer un jeu de plateau autour de l’univers de ses romans, la saga Emergent Earth.

 

Qu’est-ce qu’il faut faire ?

FTZ est un jeu « à campagne », donc où l’on enchainera plusieurs missions (1 campagne = 3 missions) où la difficulté ira crescendo, mais où l’on pourra s’améliorer pour faire face à la menace. Chaque mission possède un scénario unique, avec les cartes objectifs spécifiques à cette mission. Notre but sera donc de remplir ces objectifs, puis de s’enfuir de la carte, tout en faisant face à des hordes de monstres. A noter également qu’à chaque campagne correspond une famille de monstre, mais les cartes objectifs sont écrites de façon générique. On peut donc, pour augmenter la rejouabilité et potentiellement la difficulté, rejouer les mêmes missions mais avec une famille de monstre différente.

Le gameplay de FTZ est à la fois simple et tactique. Chaque joueur pioche 5 cartes Action. Ces cartes vont évidemment lui servir pour effectuer des attaques, mais aussi pour des ripostes qui se déclenchent seulement à certains moments, et surtout ces cartes sont aussi ses points de vie ! Savoir gérer ses actions va donc être primordial.

Le tour de jeu va donc se découper en 3 phases différentes : la phase Tactique, la phase des Héros et la phase des Monstres.

Lors de la phase Tactique, les joueurs vont pouvoir jouer une carte de riposte Tactique (et une seule, vue la puissance !), et ensuite les joueurs referont leur main jusqu’à avoir 5 cartes, sauf pour le joueur qui a joué une réponse Tactique, le laissant assez vulnérable sur ce tour-ci.

La phase des Héros, comme son nom l’indique, fait intervenir les joueurs. A tour de rôle, ils vont pouvoir effectuer 2 actions parmi : Se déplacer, Attaquer et Fouiller. Si le Héros est KO au début de son tour, il peut décider de rester à terre (ce qui peut être salvateur par moment car il ne refera pas sa main avant un tour), soit de se relever et il finit son tour à cet instant.

Pour se déplacer, rien de plus simple, les joueurs ont 2 points de mouvement mais attention, il y a plusieurs types de terrain : normal, difficile, surélevé et couvert. Entrer dans une zone difficile (environ 70% des zones des maps) coûtent 2 points de mouvement, donc mouvement très ralenti ! Les autres terrains offrent des bonus de défense ou d’attaque selon le placement.

Pour attaquer, les joueurs vont devoir utiliser leurs cartes. Chaque carte a deux caractéristiques : la portée maximale, et le type d’attaque. Le type d’attaque est soit corps-à-corps, distance ou explosif, et la valeur notée à côté donne le nombre de dés à lancer, et chaque symbole du type de l’attaque occasionne une blessure (enfin, ça dépend des résistances des monstres, qui peuvent être plus vulnérable à du CàC qu’à de l’explosif par exemple). Il est possible de jouer plusieurs cartes à la fois afin de lancer plus de dés et donc faire plus de dégâts (inutile sur les monstres de base, totalement indispensable contre les Boss). Des cartes Riposte peuvent être jouées par les alliés si nécessaire. Si un monstre est tué, il est replacé dans la réserve.

La fouille ne se fait pas n’importe où. On peut fouiller uniquement sur les zones contenant un token de spawn de monstre (notre objectif fluffique est toujours de contenir les artefacts). A chaque fouille, on pioche une carte Reconnaissance, qui est un évènement aléatoire ou en rapport direct avec la mission. Cela peut être positif comme très négatif (misez plus là-dessus d’ailleurs…). On ne peut fouiller qu’une seule fois chaque point de spawn (donc 12 fouilles maximum par partie). Le token est ensuite retourné pour montrer qu’il a été fouillé.

A noter que 2 spécialistes accompagnent les héros. Ce sont des PNJ présents pour apporter du support dans les zones autour d’eux. Ils ne peuvent pas être blessés, et nous suivent dans les déplacements. Un spécialiste donne une action de fouille gratuite aux Héros tandis que l’autre propose de relancer un dé lors d’une attaque.

Une fois la phase des Héros terminée, il est temps de passer à la phase de Menace. La première action à faire lors de cette phase est d’avancer le compteur de menace. Lors que le jeton atteint une case spécifique, un Imprévu arrive, et les monstres reçoivent une amélioration. Il y en aura 4 maximum par partie. Vous la sentez, l’épée de Damoclès au-dessus de votre tête ?!

Ensuite, les monstres sur le plateau s’activent à tour de rôle. Ils se déplacent d’abord de leur valeur de déplacement, en se fichant allègrement des terrains difficiles et donc arrivent TRÈS vite sur vous. On lance ensuite le dé vert qui a 4 chances sur 6 de donner un mouvement d’une zone supplémentaire au monstre, 1 chance d’activer sa capacité spéciale, et 1 chance de ne rien faire. Autant toujours prévoir le pire… Si le monstre arrive à portée d’un Héros, il frappe, et on lance autant de dés que la caractéristique du monstre. En cas de réussite, le Héros blessé doit défausser la ou les cartes de son choix. Et ensuite on passe au monstre suivant… A noter que les joueurs ont la possibilité de jouer des cartes Riposte à tout moment afin d’éviter que le monstre ne s’active, ou réduire sa force par exemple.

Pour finir, on fait revenir sur le plateau TOUS les monstres de la réserve. Oui oui, tous. A la différence de Zombicide, on sait donc toujours exactement ce qu’il va y avoir sur le plateau. La différence, c’est qu’on ne sait pas où, car on lance un D12 pour chaque monstre afin de déterminer sur quelle zone de spawn il va arriver. Cela peut très bien être à l’autre bout du plateau, ou juste à côté des Héros. Tuer des monstres pendant le tour est donc indispensable car cela permet d’éviter leurs attaques qui peuvent être dévastatrices. Après cela, c’est reparti pour la phase Tactique.

Pour perdre une partie à FTZ, il y a la pièce du Destin. Cette pièce commence sur le côté Face. En cas de KO d’un Héros, on retourne la pièce, et si la pièce est déjà sur le côté Pile, c’est le Game Over immédiat. Il existe également des cartes Reconnaissances ou des capacités spéciales permettant de manipuler la pièce. On a donc un stress permanent car la moindre erreur peut coûter la partie.

 

A quoi ça ressemble ?

Pour voir le contenu complet de la Core box, je vous redirige encore une fois vers l’Unboxing déjà effectué.

Sinon, en situation, ça donne ça !

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Un p’tit timelapse pour mon premier essai en vidéo =). Pas un énorme intérêt ludique, mais j’aime bien l’effet !

Mon avis

Fireteam Zero est un très bon jeu, avec une grosse pression tout le long de la partie, ce qui est ce qu’il me manquait avec Zombicide qui, malgré le fait que cela soit un très bon jeu, manquait de suspens ou de retournement de situation une fois que l’on maitrisait le jeu. De plus, il y a ici une vraie gestion de l’armement/vie, ce qui donne lieu à de vraies réflexions stratégiques et à une coordination totale avec les autres joueurs. Un vrai coop’ comme on les aime quoi !

Le plus gros défaut de FTZ reste ses approximations, qu’elles soient dues ou non à la traduction. On sent que l’auteur est ici un « néophyte » dans cet univers car il y a de nombreuses zones d’ombres/incohérences. Néanmois, Mike Langlois a fait quand même  du très bon travail, et étant donné que FTZ est son bébé, nul doute que des erratas et des FAQs arriveront très bientôt.

On peut également se poser la question de la rejouabilité, étant donné que la CoreBox ne comporte que 3 Opérations de 3 actes, mais on peut déjà s’amuser à changer les monstres pour chaque mission, ce qui augmente un peu la rejouabilité. Il y a déjà 2 extensions (avec chacune une nouvelle famille de monstres) de prévue, ainsi qu’un pack générateur de missions. Last but not least, comme promis lors du KS, Emergent Games mettra à disposition des joueurs les fichiers template officiels afin de créer du contenu, ce qui améliorera encore plus la rejouabilité du jeu. Je tâcherai, étant fan de ce jeu, de créer régulièrement des missions et de vous les partager ici !

 

Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

5 Commentaires

  1. Laurent

    / Répondre

    Hello, j’adore ce jeu, et je voulais savoir sur quel point de règle il y avait un manque de clarté ? je ne me rappelle pas avoir eu de soucis particulier avec les règles.


    • Maku

      / Répondre

      Hello !

      Alors, déjà, par rapport à la VO, il y a pas mal de soucis de compréhension sur les attaques à distance (uniquement les attaques qui ne sont pas dans une seule zone, ou les attaques type « balles »), ensuite je trouve la règle extrêmement fouillie…

      Il faudrait que je relise bien la règle pour me remettre en tête, mais disons qu’il y a des approximations (surtout dues à la traduction selon moi).

      Après, ça reste un excellent jeu, je suis d’accord 🙂





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