Test – Flamme Rouge

Ohayo !

Ah l’été et son lot de compétitions sportives… Qui ne se souvient pas avoir révisé son bac devant Rolland Garros ? Avoir vibré (et déprimé) devant la Coupe du Monde de Football 2006 ? Et puis il y a aussi la petite Reine avec sa Grande Boucle, le Tour de France ! Et c’est dans cet univers que nous allons plonger, avec…

 

Qu’est-ce que c’est ?

Flamme Rouge est donc un jeu de course cycliste, où les joueurs vont chercher à passer la ligne d’arrivée en premier (#CaptainObvious). Chaque joueur va contrôler une équipe de 2 cyclistes, un rouleur et un sprinteur, et va donc devoir parcourir le circuit le plus rapidement possible. Dans la boîte, il y a déjà 6 circuits proposés, mais le matériel fourni est fait de façon à ce que tout un chacun puisse créer ses propres étapes.

Les jeux de courses ne courent (ohoh!) pas les étagères. De mémoire, je ne connais que Formula D, Thunder Alley, et Rallyman, tous des jeux de course automobile. Flamme Rouge est original donc déjà par son thème, la course cycliste, mais surtout par son époque. En effet, ce jeu nous transporte dans les années 30, avec des graphismes rappelant les coupures de journaux de l’époque.

Autant le dire tout de suite, je n’aime pas le cyclisme, ni même la plupart des sports de course. Cependant, Flamme Rouge a réussi à m’intéresser par sa mécanique qui est parfaite pour un jeu de plateau.

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Comme expliqué plus haut, chaque joueur contrôle une équipe de 2 coureurs, un rouleur (R) et un sprinteur (S). Ces deux coureurs ont bien évidemment des caractéristiques différentes de par leur rôle. En effet, chaque coureur possède un deck de cartes Énergie qui lui est propre, sachant que ces cartes seront leurs « points de mouvement ». Elles comportent chacune une valeur, qui sera donc le nombre de cases dont il faudra avancer.

Évidemment, que serait une course cycliste sans dénivelés ? L’auteur a bien entendu prévu cela, et les tuiles comportent une face avec des cases de montagne, soit en montée, soit en descente. La règle est simple :

  • Cases « Montée » : le mouvement, qu’il soit commencé avant ou pendant la montée, est limité à 5 cases maximum, et il n’y a pas d’aspiration (voir plus bas).
  • Cases « Descente » : un mouvement commencé sur une case de descente est au minimum de 5 cases, et l’aspiration se fait normalement. On peut donc profiter d’une descente pour griller une petite carte et s’économiser.

Tous les joueurs prennent donc une équipe et les decks associés, on construit l’étape grâce aux 21 tuiles fournies (toutes les tuiles doivent être utilisées !), et on se met sur la ligne de départ !

Le tour de jeu se découpe en 3 phases : la phase d’énergie, la phase de mouvement et la phase finale.

1 – Phase d’énergie

Tous les joueurs jouent ensemble lors de cette phase.

Pour chaque coureur, l’un après l’autre, on va piocher 4 cartes de son deck. On va ensuite en choisir une que l’on va poser face cachée à côté de son plateau joueur, puis défausser les 3 restantes face visible sous le deck. Ainsi, les cartes défaussées restent visibles et il est possible de calculer un peu son coup selon les cartes qu’il reste dans le deck. On répète cette manipulation pour le 2nd coureur, et c’est la fin de la phase.

Mais attention, il y a un piège ! Chaque carte jouée sera pas la suite définitivement défaussée ! Il faut donc bien réfléchir à « gérer son effort », sous peine de se retrouver uniquement avec des cartes de faible valeur à la fin de la course.

2 – Phase de mouvement

Tous les joueurs vont révéler les cartes jouées pour chacun de leurs coureurs, puis on va les résoudre une par une en commençant par le leader de la course.

Chaque cycliste va donc avancer du nombre de cases indiqué sur sa carte. Quelques petites règles :

  • Chaque case est découpée en 2 files. Les coureurs peuvent changer de file à volonté.
  • Un cycliste qui termine son mouvement sur une case inoccupée doit se placer sur la file de droite (et on considère qu’il est « devant » un éventuel cycliste sur la file de gauche).
  • Un coureur reste bloqué derrière et donc perd des points de mouvement s’il doit terminer sa course sur une case « pleine » (avec déjà deux cyclistes dessus).

On peut maintenant passer à la phase finale !

3 – Phase finale

Comme dit lors de la Phase 1, on commence par défausser définitivement les cartes jouées, on les retire donc du jeu. On en vient ensuite au point de règle qui fait tout le sel du jeu : l’aspiration.

L’aspiration est un phénomène aérodynamique qui permet à un coureur de profiter d’une baisse de la résistance des fluides grâce au coureur qui se trouve devant lui, et donc d’économiser de l’énergie. C’est ce qu’on appelle communément dans le cyclisme « sucer la roue ».

Comme dans la vraie vie, l’aspiration est primordiale dans Flamme Rouge, car elle permet de parcourir une distance légèrement plus élevée sans griller ses plus grosses cartes, mais à condition d’avoir bien calculé son coup. En commençant par les groupes se trouvant en queue de course, elle s’appliquera si le groupe n’a qu’une case d’écart avec celui qui le précède. Dans ce cas là, le groupe avance d’une case et recolle (cela forme un peloton). Et on remonte ensuite au groupe suivant, jusqu’au groupe de tête. Cela fait donc qu’un coureur en queue de course peut en bénéficier plusieurs fois et donc avancer de plusieurs cases gratuitement, tout en restant en course pour la victoire.

Calculer cette aspiration fait toute la différence dans ce jeu, car ensuite on va appliquer la fatigue. Et oui, qui dit effort et énergie dit également épuisement. Les coureurs qui sont en tête d’un groupe vont, du fait qu’ils « prennent le vent », fournir un effort plus intense, et donc prendre une carte Fatigue de leur type (S ou R) si la case devant eux est vide. Vous voyez où je veux venir ? Oui, en gros, si votre coureur n’a pas bénéficié de l’aspiration, il y a de fortes chances qu’il se fatigue plus, et que donc la remontée du peloton soit bien plus compliquée, car ces cartes Fatigues sont des cartes d’une valeur faible de 2. Et elles vous colleront à la main en fin de partie, lorsqu’il faudra fournir l’effort et entamer le sprint final !

Le premier joueur à avoir un coureur qui passe la ligne d’arrivée remporte la course, et dans le cas où 2 coureurs d’équipes différentes passent la ligne le même tour, alors c’est celui qui aura parcouru le plus de cases après la ligne d’arrivée qui gagne !

 

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Mon avis

Flamme Rouge est un jeu avec un thème qui va diviser, j’ai moi-même eu plusieurs avis très divergents lorsque j’en ai parlé. Néanmoins, le jeu a réussi à me plaire par sa mécanique. Le gameplay est très simple mais pas simpliste, et il faut bien calculer ce que l’on va jouer et deviner ce que vont jouer les adversaires sous peine de craquer lors des derniers mètres.

Le jeu a une rejouabilité à toute épreuve étant donné que 6 étapes sont proposées dans la boîte, mais le matériel permet de créer ses propres étapes de toute pièce. L’auteur a même proposé des règles Solo, et surtout une variante « Grand Tour » pour enchaîner les étapes, avec un classement au temps, etc… Une super application Flamme Rouge Companion est dispo sur Android et iOS pour gérer ces championnats facilement. La communauté est très riche sur ce jeu, et on peut déjà voir fleurir des pimp de boites, de nouveaux circuits, des extensions non-officielles (jetez un oeil à celle de Kidof!), et une extension officielle rajoutant des pavés, ainsi que des tronçons à trois files verra le jour pour Essen 2017 ! Vous pouvez trouver tout plein de ressources sur BoardGameGeek.

De plus, le choix d’ancrer le jeu dans les années 30 donne énormément de charme à l’ensemble. Petit bémol cependant, les différences Rouleur/Sprinteur ne sont pas assez marquées, que ce soit sur les cartes ou sur les figurines, et il est régulier de se tromper entre les deux. Une iconographie un peu plus présente aurait été appréciable.

Le jeu peut tout autant plaire à des néophytes qu’à des joueurs plus confirmés, ce qui n’est pas un mal, et sera très bien pour démarrer une soirée en douceur, avec l’EPO à côté (Eau Pastis Olives, vous pensiez à quoi ?!).

 

 

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Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

3 Commentaires

  1. Lucius Forge

    / Répondre

    Encore un bel article bien complet !


  2. Devillers

    / Répondre

    Très chouette article pour un jeu qui fait partie de mes préférés. Juste une petite précision, il existe aussi de nombreux jeux de courses sur le thème du vélo plus ou moins réussis dont Leader qui était (jusque flamme rouge) celui qui reproduisait le plus l’ambiance, mais moins fun que FR.


  3. Jost

    / Répondre

    Ayant joué à Leader One (vraiment excellent au passage), je peux dire que Flamme Rouge s’en sort plus que bien. Certes on est moins dans la simulation et plus dans le fun, néanmoins on s’aperçoit au fil des parties que faire n’importe quoi est synonyme d’échec. La gestion de ses decks et des aspirations , l’anticipation des actions adverses, les choix des attaques sont des éléments à prendre en considération au fil des étapes.
    Le gros avantage de Flamme Rouge est sa simplicité des règles qui n’en fait pas pour autant un vulgaire jeu simpliste mais qui au contraire permet de jouer immédiatement. À cela on peut rajouter que les étapes peuvent s’enchaîner dans une même soirée au contraire d’un Leader One qui est bien plus long.
    Pour finir, impossible de passer sous silence l’extraordinaire application qui permet non seulement de gérer les équipes mais aussi de créer ses propres étapes en se rapprochant au plus près des tracés réels.
    Et l’extension annoncé permettra de jouer à 6 mais rajoutera d’autres options notamment des secteurs pavés. On va pouvoir batailler sur les classiques du Nord.

    Même si vous êtes peu adeptes de la petite reine , l’essayer c’est l’adopter


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