Test – FootClub

Ohayo !

Devinez quoi ? Et oui, encore un jeu sur le sport ! Et pas n’importe lequel : un jeu sur le foot ! Si vous avez vibré en 98, 2000 et 2006, si vous ne comprenez pas certains choix de Didier Deschamps, si vous ne vous êtes toujours pas remis du but d’Eder, ou si la musique de la Ligue des Champions vous donne des frissons, ce qui va vous plaire, car il est temps de parler de…

 

Qu’est-ce que c’est ?

Le foot, sport le plus populaire au monde, reste un enfant mal-aimé du monde J2S. En effet, il traîne un peu sa réputation de sport « débile » où des millionnaires courent après une baballe. Après, le sport en général a tendance à être un peu mis de côté dans l’univers ludique, même si depuis quelques temps, cela a tendance à changer, avec des jeux comme Flamme Rouge qui a été un gros carton, ou Baseball Highlights qui a une très bonne presse également. On n’oublie pas également le vénérable Blood Bowl qui est un pilier des jeux de figurines, ainsi que l’excellent Guild Ball qui se fait une place au soleil depuis quelques temps (et qui me donne très envie de me lancer), mais qui sont des jeux de sport slash Fantasy afin de faire passer le thème aux joueurs.

Michel « Mad Mickey » Nguyen est un fan de foot depuis son enfance. Ses premiers frissons ont eu lieu lors de la Nuit de Séville, la demi-finale France – Allemagne 82, avec la célèbre agression de Schumacher sur Battiston. Ce match est peut-être, pour moi, le plus représentatif de ce que peut être le football. En 120 minutes de jeu, on a de la joie, de la peur, de la pression, de l’amour, de la haine et de la tristesse. On passe par tout le prisme des émotions, et je regrette de ne pas avoir pu le vivre. Bon, j’ai quand même vécu 98 et 2000 (Roi David <3 <3), mais surtout 2006 et 2016. Fan de foot et de stratégie, il déplorait qu’aucun jeu sur le football, autre que les jeux d’adresse tel Subbuteo ou les quizz, n’existe.

Il décida alors de s’engager dans cette quête, et au bout de plusieurs années de design et de tests, FootClub naquit. L’objectif était donc de créer un jeu réellement tactique, retranscrivant les choix que l’on peut avoir dans le milieu du foot, du choix des actions jusqu’au mercato. Spoiler : c’est une réussite !

Bonus : l’interview de l’auteur/éditeur Michel Nguyen !

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Tout d’abord, sachez que l’éditeur propose 2 types de règles différentes : la version « Poussin » , une version du jeu allégée jouable en 15 minutes qui propose de se lancer rapidement dans des petites parties très sympas, et une version Complète très détaillée (les règles Poussins font 8 pages, les Complètes 32 !). Je vais uniquement parler de la version Complète, bien plus intéressante et stratégique.

Pour désigner les deux joueurs de la partie, j’utiliserai le terme « coach », afin de ne pas mélanger joueur réel, et les joueurs de l’équipe.

La partie va se dérouler en 5 phases :

  • Le Mercato : les joueurs vont recruter des joueurs pour former leur équipe.
  • L’Avant-Match : Choix de la composition d’équipe et sélection des cartes pour le deck de match.
  • 1ère mi-temps.
  • Mi-temps : Réajustements tactiques.
  • 2e mi-temps.

 

1) Mercato

Avant de pouvoir jouer, il va falloir créer son équipe. Pour cela, tout plein de joueurs sont disponibles dans la boîte, avec un niveau allant de 3 à 5 étoiles. Ces étoiles sont importantes car ce sont grâce à elles que seront définies les offensives.

Tout d’abord, chaque coach va devoir choisir un binôme Entraineur – Gardien. Il y a 3 binômes possibles, avec à chaque fois une somme d’étoiles égale à 8. Sachant que le niveau de l’Entraîneur est comptabilisé en Attaque, et celui du Gardien en défense, on peut donc avoir un début d’équipe plutôt offensive (avec un Entraîneur à 5 et un Gardien à 3), plutôt défensive (l’inverse), ou équilibrée (4 étoiles chacun). On peut maintenant passer à la « Draft » !

Comme je l’ai dit, chaque joueur a un niveau compris entre 3 et 5 étoiles. On va donc former deux tas : un avec les joueurs 3 étoiles, et un autre avec les joueurs 4 et 5 étoiles. On révèle ensuite les 2 premières cartes du tas 4*/5*, et les 6 premières du tas 3*. Ces 6 cartes sont organisées par binômes. Ensuite, le premier coach choisit une des 2 cartes du tas 4*/5* et défausse la 2nde, puis choisit un des duos de l’autre tas. On pioche alors 2 nouvelles cartes pour former un nouveau duo (toujours choix parmi 3 duos), et 2 nouvelles cartes du tas des meilleurs joueurs. C’est ensuite au coach suivant de faire son choix, et ainsi de suite jusqu’à ce que l’on ne puisse plus piocher de cartes.

Chaque coach aura alors 15 joueurs à sa disposition pour créer son équipe. Mais attention, on ne peut pas faire n’importe quoi ! Des limitations sont de rigueurs afin d’éviter une équipe full offensive ou full défensive. Déjà, il faut savoir qu’une équipe est divisée en 2 blocs : le bloc Offensif, constitué des Attaquants, des Milieux Offensifs, et de l’Entraîneur, et le bloc Défensif, constitué des Milieux Défensifs, des Défenseurs et du Gardien. Dans le bloc Offensif donc, on pourra avoir 1 à 3 Attaquants, et 1 à 3 Milieux Offensifs, avec un minimum de 3 joueurs sur l’ensemble du bloc. Concernant la Défense, on pourra avoir 1 à 3 Milieux Défensifs, 1 à 3 Défenseur Central, et 0 ou 2 Arrières latéraux (3 défenseurs minimum dans tous les cas), avec un bloc contenant au maximum 7 joueurs. Ces limitations amènent donc à 21 compos différentes, de quoi faire vibrer les entraîneurs en herbe.

 

Parlons un peu des joueurs, justement. Comme vous vous en doutez, ils ont une place prédéfinie (AT, MO, MD, DC, AL ou G), sauf quelques exceptions. A part leur niveau, ils ont également 2 caractéristiques : le Profil et le Point Fort.

3 profils sont possibles : Physique, Technique ou Tactique. Cette caractéristique est à mettre en lien directement avec l’Entraîneur choisi. Regardez dans la galerie un peu plus haut, et vous retrouverez sur la carte de l’Entraîneur qu’il possède les 3 logos avec des valeurs à l’intérieur. C’est le Style de l’Entraîneur, et si ce style est respecté, alors on estime que notre équipe est optimisée, et qu’elle obtient un bonus de +1 en Attaque et en Défense, ce qui n’est pas négligeable. Pour respecter ce style, c’est très simple : il faut exactement le nombre de joueurs avec le profil adéquat dans l’équipe. Dans le cas de Gabriele Mazzeo, il faudra donc avoir 3 joueurs Physique, 5 Technique et 2 Tactique. Et croyez-moi, on se casse la tête pendant la draft pour tâcher de coller au mieux à ce style.

L’autre caractéristique, le Point Fort, est utilisée lors des phases de jeux, selon les cartes jouées. 6 Points forts sont disponibles : Rugueux, Intraitable, Adroit, Ratisseur, Polyvalent, Accélérateur. Selon cette capacité, certaines cartes seront plus ou moins efficaces. Par exemple, un défenseur Rugueux n’effectuera que des tacles agressifs, et risquera donc des sanctions, pendant qu’un attaquant Accélérateur aura un bonus pendant une contre-attaque.

Alors, je sais, cela a l’air compliqué de prime abord, mais honnêtement, une fois la première partie passée, on a complètement intégré tout ça !

 

2) Avant-match

Cette 2nde étape de la partie se déroule en 2 temps. Tout d’abord, secrètement, vous créez votre composition d’équipe en respectant les règles expliquées un peu plus haut (elles ne sont pas dans cette section car je les estime trop importantes pour ne pas les connaître au moment de la draft).

Chaque coach sélectionne donc 10 joueurs puis, une fois que les 2 coachs ont fait leurs choix, les dispose devant lui selon le schéma tactique voulu. Il est maintenant tant de choisir ses actions !

Les deux coachs ont exactement le même deck de cartes Matchs à disposition, et ils vont devoir choisir 14 de ces cartes afin de jouer la 1ère mi-temps de la partie. Ces cartes matchs sont divisées en 3 familles :

  • Possession de balle : cartes Pressing et Tacle, servant à subtiliser le ballon à l’adversaire.
  • Soutien : cartes Supporters, Soutien Offensif et Soutien Défensif, servant à modifier le bonus pour attaquer ou défendre
  • Offensive : cartes Attaque Placée, Contre-Attaque et Exploit individuel, permettant de tenter de marquer un but.

 

Voyons l’anatomie d’une de ces cartes.

 

Parlons un peu du Ruban de ciblage. Celui-ci est là pour définir qui va effectuer l’action en question selon la couleur du ballon (chose que l’on fait à chaque début de mi-temps). En terme de stratégie, c’est extrêmement bien pensé, car cela nous force à régulièrement vérifier notre compo d’équipe pour éviter de prendre un carton par exemple, et surtout cela fait participer tous les joueurs. Sur le Tacle, si c’est un joueur qui a le point fort « Rugueux » qui fait l’action, alors le tacle sera différent et le joueur risquera de provoquer une faute, voire même de se faire expulser. Cependant, je trouve que l’iconographie est un poil déroutante au premier abord, même si on intègre facilement le truc après.

Le choix des 14 cartes du deck de Match est primordial car il définit votre façon de joueur. Allez-vous jouer l’offensive pour prendre le jeu à votre compte et tenter de faire la différence rapidement, préférez-vous jouer défensif et tenter la contre-attaque, ou allez-vous bétonner à l’italienne une fois que vous mènerez au score ? Tout cela est réellement possible dans FootClub, et c’est cela que l’on voulait !

Prêt pour le coup d’envoi ?

 

3) 1ere et 2e mi-temps

Avant de démarrer, l’équipe qui joue à l’extérieur lance le dé ballon afin de déterminer la couleur de celui-ci pour la mi-temps à venir. Cette couleur sera, comme expliqué plus haut, déterminante pour le Ruban de ciblage. Le ballon est ensuite placé sur le capitaine de l’équipe (le joueur le plus fort, un 5* généralement), on pioche 4 cartes Match, on place les jetons Fraicheur sur les joueurs et le coup de sifflet retentit !

Chaque mi-temps va se dérouler jusqu’à ce que la pioche soit épuisée, soit 5 tours représentant les offensives, découpés en 4 phases.

 

Phase 1 : Pioche

La balle circule au centre du terrain ou est sortie en touche, alors le coach en profite pour peaufiner sa tactique : les coachs piochent 2 cartes Match.

 

Phase 2 : Supporters et Changements

Les supporters, le fameux 12e homme. Chaque coach peut jouer une et une seule carte Supporters et la mettre en tribune. Ces cartes sont importantes car leur nombre détermine les offensives possibles, mais surtout il est possible de les époumoner (=défausser) afin d’obtenir un bonus.

Ensuite, les coachs peuvent effectuer des remplacements et des permutations, afin de réorganiser leur équipe. Et comme dans un vrai match, un remplaçant qui entre en jeu en fin de match a un bonus d’une étoile car il est bien plus frais que les autres joueurs.

 

Phase 3 : Possession de balle

La bataille du milieu du terrain. Les 2 blocs se font face, et cherchent à récupérer le ballon. L’équipe qui n’a pas le ballon peut alors jouer une carte Possession (Tacle ou Pressing) afin de récupérer le ballon. Si elle y parvient, alors l’équipe qui a perdu le ballon peut essayer de récupérer la gonfle à son tour, et ainsi de suite. La phase se termine lorsqu’un joueur décide de ne pas tenter de récupérer le ballon, ou qu’un tacle soit manqué.

 

Phase 4 : Offensive

Le joueur déborde sur l’aile gauche et centre pour le buteur ! Le joueur en possession du ballon peut décider de lancer une attaque en jouant une carte Offensive (Attaque placée ou Exploit individuel) en respectant le nombre de supporters prérequis (l’Attaque placée en demande 3+, et l’Exploit individuel 3-). Si une telle carte est jouée, alors chaque joueur calcule son bonus initial en comptant le nombre d’étoiles de son bloc (Offensif pour l’attaquant, et Défensif pour le défenseur), la différence étant le bonus de l’attaque. Les joueurs peuvent maintenant jouer des Soutiens (Offensif ou Défensif), ou époumoner des Supporters afin de modifier le bonus de l’attaque. Une fois que celui-ci est déterminé, on obtient le bonus d’attaque final (compris entre [-5] et [+5]), et les joueurs lancent chacun un dé. Si le résultat est positif, alors c’est le GOOOOOOOOOOOLAAAAAAZOOOOOOOO ! Sinon, le gardien capte le ballon, et on peut enchaîner une autre offensive (soit en jouant une Contre-attaque ou une attaque normale pour l’ancien défenseur, soit en récupérant le ballon grâce à un Pressing et en jouant une nouvelle attaque pour l’ancien attaquant).

 

La phase se termine lorsque personne ne joue d’attaque, afin de calmer un peu le rythme. Les joueurs réduisent leur main pour avoir autant de cartes que de joueurs offensifs, et on peut repartir pour un nouveau tour jusqu’à la mi-temps ou la fin du match (sifflés si les clubs ne peuvent plus piocher).

 

4) Mi-temps

Lorsqu’en première mi-temps, les clubs ne peuvent plus piocher de cartes Match, alors l’arbitre siffle la mi-temps. On défausse notre main, mais nos supporters en tribunes le restent. Les joueurs repréparent secrètement un deck de Match en choisissant 14 cartes, l’équipe à domicile lance ensuite le ballon pour déterminer sa couleur, et on repart pour une mi-temps.

Attention, il est interdit d’effectuer des remplacements lors de la mi-temps, il faudra les effectuer lors de la phase 2 du premier tour de jeu.

 

 

J’ai passé sous silence pas mal d’aspects, comme les cartons, les coup-francs, les pénalties, les blessures, les prolongations et tirs au but, les différentes variantes pour faire des matchs aller-retour en tenant compte des suspensions, etc… Mais cela est bien prévu par l’auteur, ne vous en faites pas !

 

Mon avis

Avec FootClub, l’auteur a parfaitement réussi son pari de créer un jeu stratégique et réaliste sur le monde du football. On ressent la tension des matchs, on essaie de développer notre stratégie, le deckbuilding en début de mi-temps est extrêmement représentatif de la personnalité de chaque coach. J’ai par exemple tendance à vouloir être assez équilibré, alors que j’ai rencontré des joueurs étant très offensifs ou très défensifs. Tout est possible et c’est vraiment bien !

Les parties se déroulent de façon très fluide, on pioche, on cherche à récupérer le ballon ou à le garder, et on lance l’offensive, mais on se casse réellement la tête pour lancer l’offensive au bon moment, en gérant aussi la fatigue de nos joueurs pour ne pas se retrouver épuisés lors des derniers tours… Et surtout, on peut gueuler lorsqu’on arrive à marquer un but (c’est du vécu) ! Bref, un VRAI match de foot !

Le seul bémol que je peux donner concerne l’iconographie, que je trouve personnellement très riche, voire trop, ce qui peut rebuter au premier abord. Une fois que l’on a lu les règles et fait une partie, cette impression disparait et cela devient très très fluide, mais l’aspect peut donner un peu peur au début.

L’auteur travaille déjà sur une extension « Ligue » afin de pouvoir jouer en mode Saison, en intégrant l’aspect financier dans le Mercato, en ajoutant un centre de formation, etc. Du très lourd en perspective !

 

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Quelques infos

  • Auteur : Michel « Mad Mickey » Nguyen
  • Illustrateur : Matthieu Martin et Pauline De Langre
  • Éditeur : Keylugen
  • 2 joueurs
  • 15 min (version Poussins), 60 min (version complète)
  • Prix : 28€
  • Ça vous donne envie de l’acheter ? Cliquez ici !
  • Pour protéger vos cartes, je conseille les Arcane Tinmen format Standard.

À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

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