Test – KaosBall

Ohayo !

Dans le monde des jeux de figurines, il y a un jeu qui fait quasiment l’unanimité : Blood Bowl. Fun, stratégique, complètement barré, souvent rageant… Depuis 30(!) ans, ce jeu est présent sur les tables, même quand il a été abandonné par Games Workshop. Cependant, il a un défaut : il demande un investissement conséquent pour vraiment s’y éclater. Pas spécialement financier (on peut avoir une équipe officielle GW pour moins de 30 € et de superbes teams de proxies pour 50€), mais les règles spécifiques et les stratégies sont quand même assez complexes. Et en 2013, une alternative plus simple et jouable à 4 est sortie, j’ai nommé…

 

Qu’est-ce que c’est ?

Encore un jeu de sport, oui, parce que j’adore ça. Et je ne vous ai pas encore parlé de Blood Bowl Team Manager et Baseball Highlights 2045 et Fliiip Football… Mais ça viendra 😉

Bref, KaosBall est le jeu de « Sport fantastique de domination totale ». WTF ?! En gros, un jeu de football américain, dans lequel jusqu’à 4 équipes peuvent s’affronter. Oui, vous avez bien lu, 4 équipes en même temps ! Imaginez un peu le bordel : les Vampires récupèrent la balle et se dirigent vers leur en-but défendus par les Ogres, pendant qu’à côté, les Amazones tentent d’exterminer les Démons. Ça, c’est le genre de situation qui peut rapidement arriver dans KaosBall !

Le but est donc bien évidemment de marquer le plus de points à la fin des 2 mi-temps, elles-mêmes découpées en 2 périodes/quart-temps (donc 4 QT au final), et il y a tout plein de moyen d’en gagner. Et il n’est pas forcément nécessaire de se focaliser sur le ballon, je dis ça, je dis rien…

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

En soi, jouer à KaosBall n’est pas bien compliqué car il n’y a que peu d’actions possibles. Mais commençons par le commencement.

 

Choix de l’équipe

Oui, parce que pour jouer, c’est quand même mieux d’avoir une équipe. Comme expliqué un peu plus haut, il y a 4 équipes disponibles dans la boîte de base, avec des noms dignes des franchises de NBA/NFL/NHL : les Götterdämmerung Fangs, les Mt. Clobberton Ogres, les New Purgatory Daemons et les Templeton Amazons. Chaque équipe a bien évidemment des caractéristiques différentes. Ces caractéristiques sont les Points de vie, le Handling (utiles pour voler le ballon), le Tackling, et le Fighting. Oui, ces deux notions sont distinctes, l’explication arrivera un peu après. Chaque équipe a également une Team Ability, un pouvoir spécial qui spécifie encore plus l’équipe. Et autant le dire tout de suite, celui des Amazons est complètement pété, ce qui déséquilibre les matchs contre une équipe de la boîte. En effet, leur pouvoir augmente la portée de leur Killzone aux cases en diagonales, alors que pour toutes les autres équipes, cette zone est orthogonale. Ça n’a l’air de rien comme ça, mais ça change énormément de chose pendant la partie. Évitez donc les copines de Wonder Woman pour vos premières parties.

Bref, une fois que vous avez choisi votre équipe, vous prenez les 13 figurines (7 runners, 6 bruisers) + le buste du coach (qui sert de compteur de point), votre plateau joueur, et on passe à la suite.

 

Types de joueurs

On a donc 2 types de joueurs dans une équipe : les Runners (socle ronds) et les Bruisers (socle carré). Chacun a sa spécialité :

  • le Runner peut sprinter, peut voler le ballon à une figurine adverse, mais surtout c’est lui qui peut marquer les points de son équipe. En gros, un peu comme des running-backs au foot US.
  • Le Bruiser est là pour faire mal. Lui, il ne peut pas marquer (mais il peut porter le ballon), mais par contre, il peut tacler et se battre, comme un joueur de la ligne offensive ou linebackers.

Il va donc bien falloir réfléchir à qui envoyer récupérer le ballon et surtout à bien le protéger !

Il y a également un 3e type de joueur, non-disponible dans les équipes, mais qu’il est possible d’engager à chaque rencontre : les Ringers (socle pentagonal). Les Ringers sont des stars dans le monde de KaosBall, et ce sont également des mercenaires, il faudra être celui qui les paye le mieux pour les voir jouer sous ses couleurs. Mais ils donnent un avantage précieux. Ils bénéficieront du bonus d’équipe, mais possèdent également leur propre pouvoir spécial. Et surtout, SURTOUT : ils sont la combinaison d’un Ringer et d’un Runner. En clair, ils peuvent tacler, se battre, et marquer. Et ça, c’est bien !

Bruisers (socle carré), Ringer (socle pentagonal) et Runner (socle rond)

 

Scoring

Comme tout bon jeu de sport avec une balle/ballon, le but est donc de marquer plus de points que son adversaire. Oui, je sais, sauf le golf mais bon. Bref. Du coup, pour cela, il y a plusieurs moyens de marquer des points :

  • Emmener le ballon avec un Runner sur sa zone de « score majeur« , c’est à dire à l’opposé de notre ligne de départ. Dès que le ballon rentre sur cette zone, l’équipe marque 5 points, et elle marquera 5 points supplémentaires à chaque tour du joueur !
  • Si un Runner tient le ballon et se trouve sur une zone de « score mineur » (4 cases au centre du terrain) au début de son tour, le joueur marque autant de points que le QT (1er QT = 1 pt, 2e QT = 2 pt…).

Voilà pour les moyens avec ballon. Mais il y a aussi un moyen sans même s’occuper de la balle ! À la fin de chaque mi-temps (2e QT et 4e QT), on vérifie qui a tué le plus de joueurs adverses, et ce joueur-là marque 6 ou 12 points selon le nombre de joueurs et son classement. Cela semble plutôt fort de pouvoir marquer jusqu’à 24 points sans toucher le ballon, mais il ne faut pas perdre de vue que si un joueur marque 5 pts par tour avec un « touchdown« , il va prendre le large.

Touchdoooown !

 

Pour finir, il y a un moyen de perdre des points. Vous vous souvenez que j’ai parlé des cartes Cheat ? Vous ne pensiez quand même pas qu’elles allaient être gratuites :D. A la fin de chaque QT, pour chaque carte Cheat, les joueurs peuvent payer 1 Gold pour défausser la carte Cheat sans conséquence (de la corruption quoi ^^). Puis, pour chaque carte non-défaussée, on lance le dé. Sur un score positif (+1 ou +2), on gagne autant de fautes. Sur un score négatif, rien ne se passe. Finalement, à chaque mi-temps, on détermine ensuite celui qui a le plus de fautes, et ce joueur perd 10, 5 ou 2 points selon le nombre de joueur et sa place. Attention à ne pas trop tricher alors, car perdre 20 points sur l’ensemble de la partie est quasiment synonyme de défaite !

 

Tour de jeu

Le tour de jeu est plutôt rapide, et se découpe en 4 phases. Tout d’abord, le joueur dont c’est le tour vérifie s’il peut marquer des points, notamment avec un joueur porteur du ballon sur une zone de score, majeure ou mineure. Puis on en vient au cœur du jeu.

Le joueur a le choix entre deux actions principales : jouer une carte Tactic, ou activer une figurine relevée. Dans le cas où il choisit de jouer une carte Tactic, il n’activera pas de figurines SAUF si cela est spécifié sur la carte. Grâce à ce type de cartes, on peut par exemple renouveler sa main, faire intervenir un remplacement, ou placer des murs sur le terrain.

Si le joueur choisit d’activer une figurine, alors il choisit un personnage relevé (non-KO du coup), et choisit parmi les 3 mouvements dispos :

  • Sprint : Toutes les figurines peuvent sprinter. La figurine peut alors bouger jusqu’à 5 cases de distance. Si c’était un Runner ou un Ringer, il peut alors tenter de voler la balle s’il est dans la killzone du joueur adverse.
  • Tackle : Bruisers et Ringers seulement, ceux-ci peuvent bouger jusqu’à 3 cases de distance et surtout essayer de tacler un ennemi qui se trouve dans leur killzone.
  • Attack : Bruisers et Ringers seulement, ceux-ci peuvent bouger jusqu’à 3 cases de distance et surtout essayer de attaquer un ennemi qui se trouve dans leur killzone.

Si un joueur rentre dans la case où se trouve le ballon, il peut décider de le ramasser, ce qui met fin immédiatement à son mouvement. Il est également possible de faire des passes, il suffit de rentrer dans la killzone du joueur ayant le ballon, ce qui n’arrête pas le mouvement.

L’Attack et le Tackle sont différents à cause de leurs effets. Une attaque va blesser le joueur adverse, et s’il n’a plus de points de vie, il meurt (ce qui peut rapporter des points). Il faudra peut-être plusieurs attaques pour réussir à tuer un joueur. Dans le cas d’un tacle, en cas de réussite, le joueur adverse sera mis K.O. et ne se relèvera qu’au prochain QT. Un moyen rapide de se débarrasser d’un joueur adverse, mais qui ne rapporte aucun point.

Évidemment, on ne vole, tacle ou attaque pas impunément ! Il y a donc deux choses à prendre en compte : la réaction, et le contest.

La réaction est une mécanique qui aura ensuite été recyclée dans Arcadia Quest, car c’est un peu le même système que les monstres utilisent. En effet, à KaosBall, si un joueur rentre dans la killzone d’un joueur adverse, il pourra tenter de réagir en taclant, attaquant, ou volant le ballon. Et donc pour toute tentative, il y a un contest entre les deux joueurs !

Le contest est, à la manière des lancers de dés à Blood Bowl, le moyen de résoudre ces actions. Au tout début du test, je vous ai parlé des cartes Energy. C’est maintenant qu’elles vont servir ! Chaque joueur va choisir en secret une carte Energy de sa main et la poser face cachée devant lui. On révèle ensuite les cartes (et on dit qu’on la « brûle »), on ajoute la caractéristique de chaque équipe, et on détermine le vainqueur. Tout simplement ? Non ! Car il y a une petite règle qui rend cette phase bien plus stratégique qu’elle en a l’air.

En effet, lorsque l’on brûle une carte, on la place devant nous, et c’est ce qui va déterminer la fin d’une période : si un joueur a 9 cartes brûlées devant lui à la fin de son tour, alors les autres joueurs finissent leur tour et c’est la fin du QT. Mais la petite règle en question est la suivante : si on joue une carte Energy d’une même valeur qu’une carte déjà posée devant nous, alors cette carte est considérée comme « morte », et le joueur qui a joué cette carte perd automatiquement le contest (sauf si les 2 joueurs ont joué une carte morte, auquel cas on résout le contest en leur donnant une valeur de 0). Et c’est là que le « Mind Game » commence : on regarde la défausse du joueur pour calculer ce qu’il peut jouer, et ce que nous pouvons jouer, afin de s’assurer de la victoire. Mine de rien, ça fait monter la tension à ce moment-là, surtout que ça peut entraîner des stratégies à plus long terme (je vais griller des cartes faibles au début du QT pour garder les meilleures à la fin, par exemple). Il est également possible de jouer des cartes Cheat avant, pendant, ou après les contests (et c’est même conseillé !), certaines pouvant doubler la valeur de votre carte Energy, voire même annuler le contest !

En cas d’égalité, le joueur attaquant lance le dé « briseur d’égalité ». Selon la valeur (+1/+2/-1/-2), on détermine ensuite le gagnant.

Une fois l’activation terminée, le joueur pioche autant de cartes Action qu’il en faut pour avoir 7 cartes en main, puis c’est au tour du joueur suivant, et ce jusqu’à ce qu’un joueur ait 9 cartes Action brûlées devant lui, ce qui marque la fin du QT.

 

Fin du QT

À la fin du QT, on va d’abord vérifier si certains joueurs peuvent marquer des points en ayant des joueurs sur les zones de score majeures ou mineures, même sans tenir le ballon (alors que pour marquer pendant le QT, il faut avoir le ballon).

Ensuite, les joueurs vont tenter de corrompre l’arbitre afin de faire éviter leurs tricheries. Pour chaque carte Cheat posée devant eux, ils peuvent payer 1 Gold pour la défausser sans risque, ou alors ils peuvent récupérer des fautes (voir paragraphe « Scoring »).

On nettoie ensuite le terrain, en retirant les murs, les flammes et les zones de score mineures posées via carte Tactic, et on remet le ballon au centre du terrain. On redresse ensuite les figurines K.O, on défausse les cartes brûlées et on refait sa main à 7.

Si un joueur a moins de 5 figurines sur le terrain, il doit mettre en jeu des figurines de sa réserve. S’il n’est pas  en capacité de le faire, alors il est éliminé, et perd immédiatement le match.

On peut reprendre !

 

Fin de la mi-temps

Une fois le 2e QT et le 4e QT terminés, il est temps de marquer des points bonus ! L’équipe qui aura fait le plus de morts va gagner 6 ou 12 points selon le nbr de joueurs, et la seconde équipe (à 3/4J) en marquera 6, pendant que les autres ne marqueront rien.

Et on va aussi perdre des points ! Comme expliqué dans le paragraphe « Scoring », le joueur ayant le plus de fautes perdra 5 ou 10 points selon le nbr de joueurs, et la seconde équipe (à 3/4J) en perdra 5.

On remet ensuite les équipes en place sur leur ligne de départ, on remet le ballon au centre et on soigne les blessés. On peut également faire un changement de Ringer si on en a plusieurs, et on peut également switcher les améliorations d’équipe dans les parties avancées.

 

Évidemment, à la fin de la partie, l’équipe ayant le plus points gagne, et en cas d’égalité, c’est la prolongation ! On repart pour un (ou plusieurs) QT supplémentaire(s) !

 

 

Mon avis

Kaosball est un jeu méconnu, et qui n’a pas reçu un super accueil de la part des joueurs. Je pense que beaucoup s’attendait à un jeu rapide, facile, où l’on marque des tonnes de points rapidement, mais il n’en est rien. C’est un jeu stratégique, où le placement et le bluff ont une part énorme dans la victoire. On a certes à faire avec un Blood Bowl version light, mais pas tant au point d’avoir un jeu léger. Il faut s’investir afin de maîtriser le gameplay de son équipe (les Gobelins ne se jouent pas du tout pareil que les Amazones, par exemple).

Pour ma part, c’est un jeu que j’ai du mal à sortir car il faut appréhender pas mal de petites règles (je vous ai fait grâce de nombreuses d’entre elles d’ailleurs), et qu’il faut le sortir avec des joueurs un minimum confirmés, ce qui m’est possible maintenant, à mon grand bonheur. Etant donné que j’ai récupéré un pledge Kickstarter avec une dizaine d’équipes supplémentaires, et quasiment tous les Ringers, je veux pouvoir faire une League !

L’avantage de KaosBall, c’est qu’il est maintenant facilement trouvable à un prix décent en occasion, voire même avec l’intégrale du KS. Si vous aimez les jeux de sports, jetez-y un œil, il se pourrait que ça vous plaise, car c’est un jeu véritablement intéressant, stratégique, avec une très bonne rejouabilité et un matos vraiment sympa (18 équipes au total, et plus de 25 Ringers). De quoi se mettre joyeusement sur la tronche !

 

Photo de famille

 

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Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

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