Test – Le Trône de Fer : Le jeu de plateau

Ohayo !

Comme beaucoup de monde, vous devez certainement suivre a Game of Thrones (en livres ou à la télé) de George R.R. Martin, carton mondial, série la plus piratée, etc. Vous avez vous aussi été surpris lors de la mort de [SPOIL], pendant la fameuse scène de [SPOIIL], et surtout lors du retour de [SPOIIIIIIIL] ! Mais dans le Trône de Fer, il est surtout question d’intrigues politiques, de complots, et de trahison. N’oubliez pas : quand on joue au jeu des trônes, on gagne ou on meurt…

 

Qu’est-ce que c’est ?

Comme dit précédemment, a Game of Thrones est LA série de ce début de millénaire. Tout le monde la connaît, tout le monde en parle, même si tout le monde ne la regarde pas forcément. On y trouve un univers héroïc-fantasy exceptionnel, avec un énorme background pour renforcer l’immersion. Entre les familles qui se déchirent depuis des siècles pour pouvoir poser leurs fessiers sur un trône qui semble bien inconfortable, les créatures fantastiques… Martin nous dépeint là un monde haut en couleur, mais avec une justesse exquise. Le côté Fantasy est présent sans trop l’être (comprendre qu’on n’utilise pas la magie tous les 4 matins pour se préparer le café, ou qu’on ne voit pas des dragons voler au dessus de King’s Landing toute la journée), et c’est surtout autour des relations politiques que la saga tourne. Et du coup, ça colle parfaitement à un jeu de société ! Car oui, dans le Trône de fer : le jeu de plateau, il faudra conquérir le trône par la force, mais aussi et surtout par les alliances et les trahisons.

Dans ce jeu, chaque joueur va prendre en main une des maisons principales de Westeros, à savoir les Stark, les Lannister, les Greyjoy, les Barathéon, les Martell et les Tyrell (pas de Targaryen malheureusement :'( ), et va essayer de placer sa famille à la tête des 7 Couronnes. On a donc à faire à un jeu de type « Risk » (notez les guillemets), où on va devoir déplacer ses armées afin d’asseoir son emprise sur les différentes régions qui composent Westeros.

Mais ce n’est pas tout ! Car une menace pèse sur Westeros : les Sauvageons. Durant la partie, cette menace peut apparaître à tout moment, et à ce moment-là, il faudra mettre de côté les querelles afin de repousser l’envahisseur roux, sans quoi il y aura de désastreuses conséquences. Ou peut-être que vous souhaiterez vous la jouer « Littlefinger » ?

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Le jeu se déroule en 10 tours de jeu maximum, au bout desquels la maison contrôlant le plus de châteaux/forteresses sera déclarée vainqueur. Cependant, si avant la fin de ces 10 tours, un joueur parvient à conquérir 7 Châteaux, il met immédiatement fin à la partie et la remporte. Il va donc falloir avoir des yeux partout pour ne pas laisser un de vos concurrents s’étendre tranquillement pour voler la victoire sur un coup d’éclat.

Les 10 tours de jeux sont découpés en 3 phases distinctes : la phase de Westeros, la phase de planification et la phase d’action.

 

1) Phase de Westeros

Cette phase n’a lieu qu’à partir du 2e tour. Durant cette première phase, on va surtout piocher 3 cartes Westeros, les fameuses cartes évènements. Ces cartes ont plusieurs effets, qui peuvent aller du recrutement ravitaillement, en passant par une attaque surprise des sauvageons et à une bataille des Rois (expliqué plus bas).

On pioche donc une carte de chaque tas (I, II et III). Sur ces cartes peuvent se trouver des symboles Sauvageons, auquel cas il faudra avancer le marqueur Sauvageon sur la piste. Ensuite, on résout ces cartes. Je vais expliquer quelques uns des effets principaux de ces cartes.

 

a) Ravitaillement

C’est connu, une armée, ça coûte cher, et plus votre armée sera grande, plus ses besoins seront importants. Notamment en terme de denrées. Tous ces valeureux soldats, s’ils n’ont rien à se mettre sous la dent, ils ne feront pas grand chose au combat. Du coup, il va falloir les ravitailler ! Pour cela, certaines régions de Westeros sont particulièrement généreuses en vivres, et les contrôler vous permettra d’alimenter vos armées de façon convenable.

Lorsqu’une carte Ravitaillement est tirée, alors tous les joueurs vont compter le nombre d’icônes « tonneau » se trouvant dans les zones qu’ils contrôlent, puis ajustent leur jeton Ravitaillement sur la piste adéquate. Sur cette piste se trouvent des icônes « drapeau », indiquant la limite maximum des armées selon la valeur de Ravitaillement. D’ailleurs, on considère une armée comme un regroupement d’au moins 2 unités. Par exemple, lorsque l’on a une valeurs de Ravitaillement de 3, alors on peut posséder jusqu’à 4 armées, une de 3 unités et 3 de 2 unités. Si un joueur dépasse ces valeurs, alors il va devoir réajuster ses armées en sacrifiant des unités.

Cette carte est vitale car elle peut mettre à mal n’importe quelle stratégie. Cela est d’ailleurs une véritable stratégie de guerre, couper les vivres pour affaiblir une armée, et cela est parfaitement retranscrit ici.

 

b) Recrutement

Le recrutement est la base d’un jeu de conquête. Pas d’armée, pas de trône. Pas de trône, pas de pouvoir. Pas de pouvoir… pas de pouvoir. Pouvoir recruter est donc primordial, mais cela ne va pas se faire tout seul. Une fois que le ravitaillement est suffisant, il va être grand temps d’agrandir vos troupes !

Voyons déjà les 4 types d’unités :

  • Fantassin : L’unité de base, coûte 1 point de recrutement.
  • Chevalier : Un Fantassin amélioré, coûte 2 points de recrutement (ou 1 seul point si on upgrade un Fantassin).
  • Bateau : Uniquement sur les Ports, permet de relier plusieurs zones de terre via la mer, coûte 1 point.
  • Engin de siège : Uniquement utile lors d’attaque de château, coûte 2 points (ou 1 via upgrade de Fantassin).

 

Lorsque la carte Recrutement est tiré, les joueurs vont compter le nombre de châteaux et de forteresses qu’ils contrôlent, 1 château donnant droit à 1 point de recrutement, et une forteresse à 2 points. Les joueurs vont maintenant, en respectant leurs limites de ravitaillement, recruter certaines de ses unités. Mais attention, pas n’importe où. En effet, si une forteresse ou un château donne droit à des points, ces points doivent impérativement être utilisés SUR cette zone, sans quoi ils seront perdus. Il va donc falloir réfléchir au placement de ses unités dans l’optique de se développer.

 

c) Bataille des Rois

La Bataille des Rois est l’évènement quasi principal de cette Phase de Westeros, car elle va rebattre toutes les cartes. Lorsque cette carte est tirée, les joueurs vont devoir miser pour changer leurs places sur les 3 pistes d’influences : la piste des Fiefs, la piste de la Cour du Roi, et enfin, la piste du Trône de Fer. Être number one sur une de ces pistes donne droit à un pouvoir spécial, mais être bien placé est primordial également. Par exemple, en regardant la piste de la Cour du Roi, on s’aperçoit que certaines des cases ont des petites étoiles au-dessus. Ces étoiles rapportent aux jetons Ordres qui seront joués plus tard dans le tour. Certains de ces jetons ont une étoile sur eux, et sont spéciaux car bien plus puissants que les jetons classiques. Être bien placé permet donc de jouer un ou plusieurs de ces jetons, et donc d’avoir un avantage sur ses adversaires.

Décrivons un peu les avantage des trois pistes d’influence.

  • Piste des Fiefs : Lors d’une égalité pendant un combat, le joueur le mieux placé sur la piste remporte le combat. Donne droit au jeton Lame d’acier Valyrien, qui permet à son possesseur, une fois par tour, de gagner un bonus de +1 de force lors d’un combat.
  • Piste de la Cour du Roi : Être bien placé permet l’utilisation de jetons Ordre spéciaux. Donne droit au jeton Corbeau messager, qui permet à son possesseur, une fois par tour, soit de remplacer un de se jetons Ordre, soit de regarder la première carte du deck Sauvageon et de la laisser au dessus ou de la mettre au fond du deck (la fameuse Three-Eyed Raven).
  • Piste du Trône de Fer : Définit le tour de jeu (du mieux placé au moins bien). Donne droit au jeton Trône de fer, qui donne à son possesseur le pouvoir de décision sur les égalités hors-combat, et même carrément le choix du vainqueur du jeu à la fin des 10 tours.

 

Autant donc dire qu’être mal placé sur ces pistes peut avoir de fâcheuses conséquences. Il va donc falloir réussir à mener sa barque. Pour définir les places, les joueurs vont devoir miser des jetons de Pouvoir récupéré pendant la partie grâce à des jetons Ordre. Piste par piste, en commençant par la piste du Trône de fer, puis celle des Fiefs, et pour finir celle de la Cour du Roi, les joueurs vont miser secrètement un certain nombre de jetons. Les joueurs révèlent ensuite simultanément leur mise, et on classe les joueurs dans l’ordre des enchères. En cas d’égalité, alors le joueur possesseur du jeton Trône de fer décide du classement.

 

d) Attaque de Sauvageons

Haaaa, les Sauvageons. Ces barbares venus d’au-delà du mur, cruels et violents (Ygritte à jamais dans nos cœurs <3). Ils sont une menace pour Westeros, et ils peuvent donc débarquer à tout moment, que ce soit quand la menace devient critique (enfin, que la piste Sauvageons atteint la dernière case), ou via une carte Westeros. Et lors de ces attaques, le jeu des Trônes fait une trève et les maisons s’unissent pour sauver les 7 Couronnes.

Dans le cas d’une attaque, la première chose à faire est de déterminer la force de frappe des Sauvageons. C’est très simple, on vérifie la valeur de la position du marqueur Sauvageon sur la piste. Ensuite, tous les joueurs vont devoir secrètement miser des jetons de Pouvoir, comme pour la Bataille des Rois. Ils révèlent simultanément leur enchère, et on compte combien de jetons ont été misés. Si ce total égale ou dépasse la force des Sauvageons, alors la menace est repoussée. Sinon…

Dans tous les cas, on pioche ensuite une carte Sauvageon, et on regarde les conséquences. Si les barbares roux ont été vaincus, alors le plus gros enchérisseur reçoit la récompense citée sur la carte. Par contre, si les maisons ont subi une défaite, alors tout le monde va prendre. Tout le monde prend le malus inscrit sur la carte, sauf le plus faible enchérisseur, qui prend le malus spécial lâche (et en général, ça pique). Et comme toujours, en cas d’égalité, le possesseur du jeton Trône de fer décide qui ramasse la récompense ou la punition.

On repositionne le jeton Sauvageon de la piste, et on peut maintenant continuer à se pourrir joyeusement entre gens civilisés.

 

2) Phase de planification

Une fois la phase de Westeros terminée, et toutes les cartes résolues, on va passer à la phase de Planification. Cette phase est celle où le plus gros du gameplay se fait, et elle est bien moins compliquée que ce qu’elle en a l’air. Bon, on va quand même se faire des nœuds au cerveau.

Pendant cette phase de jeu, les joueurs vont assigner, face cachée, des jetons Ordre sur chaque zone qu’il contrôle contenant au moins une de ses unités. Il y a 5 types de jetons différents.

  • Ordre de Raid (Torche) : Permet de retirer un jeton Ordre de Raid, de Soutien ou de Consolidation de Pouvoir ennemi dans une zone adjacente.
  • Ordre de Marche (Hache) : Toutes les troupes dans la zone du jeton peuvent se déplacer vers des zones adjacentes, et si des unités ennemies se trouvent dans la zone de destination, alors il y aura un combat. Un bonus peut être accordé selon le jeton.
  • Ordre de Défense (Casque) : Accorde un bonus à la force de combat du défenseur de la zone attaquée, et ce, contre toute attaque pendant le tour.
  • Ordre de Soutien (Gantelet) : En cas de combat dans une zone adjacente, les unités de la zone peuvent s’allier à l’attaquant ou au défenseur, et ajouter leur Force de combat à celle de l’allié.
  • Ordre de Consolidation de Pouvoir (Couronne) : Permet de récupérer des jetons de Pouvoir. Un grâce au jeton, puis un jeton supplémentaire par couronne sur la zone.

 

Il y a également, comme dit précédemment, des jetons Ordre spéciaux, avec une étoile dessus. Ceux-ci sont plus puissants et sont donc limités selon le placement sur la piste de la Cour du Roi. Pour les ordres de Défense, de Marche et de Soutien, le bonus est plus important. Pour celui de Raid, il permet également de retirer un Ordre de Défense. Et enfin, celui de Consolidation de Pouvoir permet de recruter dans la zone.

Une fois que tout le monde a assigné tous les jetons nécessaires, alors on révèle tous les pions Ordre (ils seront résolus à la phase suivante). Le détenteur du jeton Corbeau Messager peut alors, avec toutes les informations visibles, remplacer un de ses jetons Ordre, ce qui peut lui conférer un avantage énorme. Sinon, il peut choisir de regarder la première carte du deck Sauvageon comme expliqué plus tôt.

 

3) Phase d’action

C’est durant cette 3e et dernière phase que tout va se jouer. Les Ordres vont être résolus en 3 vagues.

Tout d’abord, les Ordres de Raid. Dans le sens du tour de jeu (dicté par le placement sur la piste du Trône de Fer), les joueurs vont résoudre un Ordre de raid. Dans le cas où un Ordre de Consolidation de Pouvoir est retiré, alors le joueur ayant joué l’Ordre va prendre un jeton de Pouvoir de sa réserve, et l’adversaire va perdre un jeton de Pouvoir si possible. On retire ensuite l’Ordre de Raid, et on passe au joueur suivant, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les Ordres de Raid aient été retirés.

Ensuite, les Ordres de Marche. Toujours dans le même ordre, le joueur résout son Ordre de Marche, et dans le cas où des unités ennemies se trouvent dans la zone de destination, alors un combat démarre.

Les combats sont une comparaison de la Force de combat des deux adversaires. Pour cela, on commence déjà par vérifier si des Ordres de Soutien sont présents dans les zones adjacents, auxquels cas les deux protagonistes vont pouvoir demander de l’aide. Une fois ceci fait, on calcule la Force de combat initiale en additionnant la Force des unités en attaque/défense. Les Fantassins valent 1 point, les Chevaliers 2 points, les Bateaux 1 point, et les Engins de Siège rajoutent 4 points uniquement si le combat se déroule dans une zone contenant un Château ou une Forteressse, sinon 0 point. On ajoute ensuite les divers bonus (Ordre de Marche, Ordre de Défense, Force de combat obtenue grâce au Soutien, et pour finir le potentiel jeton Garnison se trouvant sur la zone.

Ensuite, les cartes Maison vont rentrer dans la danse. Lors de la mise en place, chaque maison a reçu un deck de cartes avec les personnages emblématiques de sa maison. Chaque personnage possède une Force de Combat, et potentiellement un pouvoir ou des symboles Épée ou Fortification. Les joueurs choisissent secrètement une de leurs cartes disponibles et la posent face cachée devant eux. Une fois que les 2 joueurs ont fait leur choix, alors les cartes sont révélées. Si le possesseur de la Lame d’Acier Valyrien participe au combat, il peut décider d’utiliser son pouvoir pour récupérer un bonus de +1 de Force.

On calcule donc quelle est la Force de Combat finale de chaque camp, et le vainqueur est celui qui a la plus grosse… épée. En cas d’égalité, c’est le joueur occupant la meilleure position sur la piste des Fiefs qui remporte le combat. Et évidemment, lorsque l’on perd un combat, on peut avoir des pertes. On vérifie donc le nombre de symboles Épée sur la carte Maison du vainqueur, ainsi que le nombre de symboles Fortification sur celle du perdant. Le perdant doit alors détruire autant d’unité sur le différentiel Épée – Fortification (si 2 épées vs 1 fortification, alors 1 perte).

Ensuite, après cela, l’armée défaite va devoir battre en retraite. S’il s’agit de l’attaquant, alors il retourne dans sa zone de départ la queue entre les jambes. S’il s’agit du défenseur, alors il va devoir se retirer dans une zone alliée ou vide adjacente, tout en respectant les limites de Ravitaillement. Si aucune zone n’est disponible, alors les unités sont toutes détruites. Une fois les unités déplacés, elles sont couchées pour notifier qu’elles sont en déroute. Ces unités n’utiliseront plus leur Force lors d’un combat, et si une unité en déroute doit battre en retraite une nouvelle fois, alors elle est immédiatement détruite. Ces unités seront redressées à la fin du tour.

Le combat est maintenant terminé, on peut continuer à résoudre les Ordres de Marche jusqu’à ce qu’il n’y en ait plus sur le plateau. Pour terminer, on résout les Ordres de Consolidation de Pouvoir. Toujours dans le même ordre, les joueurs retirent un jeton avec la couronne, puis récupèrent autant de jetons de Pouvoir que nécessaire.

 

La phase d’Action est maintenant terminée, tous les joueurs récupèrent leurs Ordres de Soutien et de Défense sur le plateau, redressent leurs unités en déroute, et on peut démarrer un nouveau tour jusqu’à ce que le véritable Roi des Andals, de Rhoynar et des Premiers Hommes et Protecteur du Royaume soit nommé.

 

Mon avis

Le Trône de Fer : le jeu de plateau est un jeu un peu effrayant au premier abord : les règles sont longues à lire et un peu touffues, le matos est pléthorique (je me suis pris pour Heisenberg en mettant les meeples sous petits sachets), une partie peut être assez longue, etc. Mais au final, une fois que l’on s’y est plongé, on s’aperçoit que le jeu n’est pas si complexe que ça, et surtout qu’il a une sacrée profondeur. Chaque partie sera différente selon avec qui vous jouez, et selon la maison que vous jouez. Le départ asymétrique vous forcera à changer votre stratégie, et à forger de nouvelles alliances.

C’est un jeu méchant, car vous devrez forcément vous mettre un ou plusieurs de vos amis à dos si vous souhaitez gagner, ou alors vous pouvez cueillir des fleurs dans votre coin en vous foutant du trône, auquel cas vous n’apprécierez que peu votre partie. Mais c’est un jeu auquel vous voudrez rejouer, car il vous implique directement, et vous met véritablement dans la peau d’une Reine ou d’un Roi de Westeros. Le thème est parfaitement respecté ici.

L’un des bémols que l’on peut relever, c’est que le jeu est plutôt optimisé pour jouer à 6, car à moins, le départ asymétrique est vraiment plus marqué, et cela peut être difficile pour certaines familles de s’en sortir. Personnellement, je trouve les Stark très compliqués à jouer, surtout dû à leur faible taille d’armée en début de partie. Dans le cas où une carte Ravitaillement ne tombe pas, c’est difficile de venir lutter (et c’est une situation vécue). Ou alors les Lannister, avec leur filsdeputerie légendaire, seront souvent une cible privilégiée.

C’est un jeu que l’on sortira difficilement avec des joueurs « non-initiés » voire « casuals », mais je vous conseille vraiment d’essayer de faire l’effort car après coup, le jeu devient abordable et excellent. J’ai mis près de 3 ans pour arriver à faire ma première partie, et je peux très facilement arriver à expliquer le jeu maintenant, et j’ai même réussi à faire jouer des non-joueurs (qui sont passés pas loin de la victoire d’ailleurs).

J’ai donc décrit ici le gameplay brut du jeu (en omettant certains points de règles). Mais ce qui fait tout le sel du jeu, c’est bien évidemment l’aspect oral, l’aspect négociation, l’aspect alliances/trahisons. Pour gagner, il ne va pas seulement falloir bien placer ses unités, car sans alliances, vous n’aurez strictement aucune chance de devenir Souverain. Il va falloir discuter, négocier, proposer des alliances, et trahir avant d’être trahi. Ce jeu ne propose quasi aucun hasard, ce sont vos choix lors de vos actions qui vont déterminer votre destin.

Une des variantes que je trouve sympa à tester, c’est le fait de chronométrer la partie. Je m’explique : mettons que l’on décide qu’entre la phase de Westeros et la phase de Planification, on fasse une pause de 15/20 minutes. Les joueurs font leur vie et passent la soirée ensemble, à boire un coup ou autre, et pendant ce laps de temps, ils discutent d’alliances et de stratégies. Au bout de ces 20 minutes, tout le monde revient à table afin de passer à la phase de Planification. Cette variante renforce l’immersion, et malgré que la partie dure bien plus longtemps que le temps prévu, on a moins l’impression de « jouer », mais plutôt de « vivre » sa partie.

 

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Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

Un commentaire

  1. Bayou Juju

    / Répondre

    Jeu très sympa, depuis notre partie un pote refuse de me faire confiance dans les jeux suite à l’accord de paix que j’avais rompu pour tenter de remporter le couronne… c’était il y a deux ans 🙂


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