Test – Mauw

Ohayo !

Vous aimez les chats ? Oui, sûrement, vous avez dû vous marrer devant des lolcats sur YouTube, mais là, on parle chats guerriers Maoris. D’ici à vous imaginer Jonah Lomu avec des oreilles de chats, il n’y a qu’un pas, car il est temps de parler de…

 

Qu’est-ce que c’est ?

« Lorsque les chats arrivèrent en Nouvelle-Zélande en 1640, les Esprits Maoris trouvèrent en cet animal un être d’exception. Le secret de ses 9 vies attisa la convoitise et les chats n’eurent d’autre choix que de devenir de puissants guerriers pour le préserver. Attaquer, se défendre et renforcer ses rangs deviendront pour vous les seules manières de gagner la partie. »

On se retrouve donc à devoir protéger nos courageux guerriers des attaques d’Esprits voulant s’accaparer le secret des 9 vies, mais aussi aux tribus adverses !

 

Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Mauw est donc un petit jeu de cartes couplant des mécaniques de famille, d’agression et un chouilla de memory. L’objectif de chaque joueur est donc de scorer un maximum de points en réussissant des effets d’association permettant à ses guerriers de convoquer les puissants Mauw, et d’obtenir des multiplicateurs de points bienvenus.

Chaque carte de Mauw représente les vies des chats, de 1 à 8. Ces cartes-là sont nommées Guerriers. Il existe également des cartes 0, représentant un peu la « mort » de ces Guerriers, et sont nommées Esprits. Pour finir, au dos de ces cartes se trouvent les Mauw, le guerrier ultime en pleine possession de ses moyens, et qui a pour effet de galvaniser ses troupes !

Afin de démarrer la partie, chaque joueur pioche 4 cartes, et on peut y aller.

Devant chaque joueur se trouvent 4 emplacements qui sont des colonnes. Il ne peut y avoir que 4 cartes maximum par colonne, et la 4e de celle-ci ne peut pas être un Mauw. Lors de son tour, le joueur doit absolument jouer un Guerrier, et il dispose pour cela de 2 options : Renforcer une de ses colonnes ou attaquer une colonne adverse.

 

Renforcer une colonne

Si l’on veut marquer des points, forcément, cela passe par augmenter ses troupes. Chaque carte Guerrier a une valeur qui sera ensuite multipliée (ou non) par les Mauw en-dessous, donc il faut si possible avoir les plus hautes valeurs en haut de la colonne. Un joueur peut donc jouer un Guerrier sur une colonne vide ou sur un Mauw.

Cependant, il est impossible de poser un Mauw directement. Pour en obtenir un, il faut effectuer un effet d’association, et il y a deux manières de le faire.

Le joueur peut jouer un Guerrier sur un autre Guerrier de la même couleur (=famille), mais avec une valeur différente, auquel cas les deux cartes sont défaussées immédiatement, et il pioche ensuite une carte qu’il pose sur une de ses colonnes (en respectant les contraintes bien sur).

Ou alors, il peut jouer un Guerrier sur un autre de même couleur et de même valeur. Dans ce cas-là, il retourne le Guerrier déjà présent face Mauw, puis pose son Guerrier, et peut ensuite les déplacer sur d’autres colonnes s’il le souhaite.

 

Attaquer l’adversaire

Augmenter ses points, c’est bien, mais réduire ceux de l’adversaire, c’est mieux ! On a quand même ici un petit jeu d’enflure aussi, et du coup, on peut se pourrir gentiment la tronche à coups de griffes !

On peut donc décider de jouer un Guerrier ou un Esprit (=0, c’est donc fortement conseillé !) sur une colonne adverse. L’Esprit est très puissant car, bien évidemment, on peut multiplier autant de fois que l’on veut un 0, ça vaudra toujours 0. Cependant, un autre Esprit posé sur la colonne libèrera celle-ci (et n’activera pas l’effet d’association, très important).

Ces cartes peuvent être posées sur un Mauw pour pourrir la colonne, ou sur des Guerriers pour activer l’effet d’association, mais à son propre avantage ! Car si l’effet est activé, alors c’est le jouer actif qui récupère le Mauw généré, et potentiellement la carte supplémentaire si l’on joue une carte de même couleur et même valeur.

Évidemment, on n’est pas sans défense face à une attaque. Le joueur attaqué peut défausser une carte de même valeur pour annuler l’attaque, ce à quoi l’attaquant peut répliquer en rejouant une carte de même valeur, et ainsi de suite jusqu’à ce qu’un joueur ne capitule.

 

Des Jokers sont également disponibles, aussi bien pour l’attaque que pour la défense. Ces Jokers peuvent être joué à la place de n’importe quel Guerrier ou Esprit pour activer un effet d’association ou virer un 0 gênant, mais jamais sur un Mauw (car il n’a pas de valeur bien sur).

Une fois que le tour est terminé, alors tous les joueurs (dans le cas d’une attaque, par exemple) refont leur main à 4 cartes. On continue à jouer de cette manière jusqu’à ce qu’il ne soit plus possible de refaire la pioche, ou dès qu’un jouer possède 3 colonnes avec 3 Mauw.

On compte ensuite les points, et le vainqueur règnera sur la Nouvelle-Zélande !

 

Mon avis

Avec Mauw, Vincent Joassin signe son premier jeu, et sûrement pas le dernier ! Comme expliqué dans mon bilan d’OctoGônes 8, celui-ci a déjà remporté un prix, et ce n’est pas pour rien. Le jeu est très sympa à jouer, notamment à plusieurs où les mauvais coups pleuvent, et la mauvaise foi qui va avec ! Il ne sera pas rare de râler car on perd une grosse colonne, ou qu’on se sent persécuté, mais ça reste vraiment fun.

De plus, aucune partie n’est vraiment perdue avant la fin, car les retournements de situation sont légions, ce qui peut déplaire aux joueurs souhaitant tout contrôler. Mais ici, aucun intérêt ! On se fait des crasses, on se marre, on voit notre stratégie se faire retourner et parfois on se retrouve avec un meilleur score que prévu.

Le jeu pourra facilement être sorti avec des enfants afin de les forcer à faire un peu de calcul mental afin d’optimiser leurs coups, et la faible durée des parties empêchera qu’ils s’ennuient.

Le seul bémol que l’on pourrait faire est justement ces calculs à faire. Ça peut paraître barbare et rébarbatif, mais au courant de la partie, on ne fera jamais de gros calculs, ce sera uniquement à la fin, ce qui au final n’entache que très peu le plaisir de jouer et ne ralentit pas trop le rythme de la partie.

Un dernier mot, enfin, sur les illustrations. Le jeu est donc illustré par l’auteur lui-même, et de manière fort agréable. On sent vraiment l’inspiration Maori, dans le dos des cartes notamment, mais aussi sur les Guerriers eux-même qui « portent » des masques polynésiens. C’est simple, épuré, mais vachement joli. Et le tout vient dans une petite boîte métal facilement transportable, pour un petit prix, pourquoi se priver ?

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Quelques infos

  • Auteur : Vincent Joassin
  • Illustrateur : Vincent Joassin
  • Éditeur : Yoka By Tsume
  • 2 à 6 joueurs
  • 30 min
  • Prix : 15€
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  • Pour protéger vos cartes, je conseille les Ultimate Guard format French Tarot (pas de lien désolé).

À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

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