Test – Not Alone

Ohayo !

Essen est passé, avec son lot de nouveautés et d’envies. Parmi tout ça, un p’tit jeu que personne n’attendait a fait un buzz de fou et a réussi à trouver sa place au soleil. Attention, vous n’êtes plus seuls…

 

Qu’est-ce que c’est ?

Des explorateurs se sont écrasés sur une planète nommée Artemia qu’ils étaient venus explorer. Ils commencent à la visiter, mais ils sentent sur eux un regard, une présence. Et s’ils n’étaient pas seuls sur cette planète ?

Not Alone, c’est le troisième jeux de nos voisins belges de Geek Attitude Games, qui ont déjà sorti Essen the Game et Taverna. Autant leur deux premiers jeux avaient été bien reçus, sans transcender les joueurs, autant là, ils ont frappé fort ! Lors du Spiel 16, ils ont bénéficié d’un buzz énorme et ont fini sold out, ce qui est une sacrée perf’ !

On a ici un jeu de cartes asymétrique où la majorité des joueurs joueront le rôle d’explorateurs cherchant à sauver leur peau, et où un joueur jouera la Créature en charge de traquer et attraper ces fameux explorateurs, ici appelés… Traqués.

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Comme dit précédemment, dans Not Alone, il y a deux camps. D’un côté, les Traqués qui veulent s’enfuir de la planète Artemia, et de l’autre, la Créature qui ne veut PAS qu’ils s’enfuient. Deux objectifs, deux façons de jouer !

L’avancement des objectifs de chacun se matérialise par la piste centrale, où chaque camp voit son jeton avancer jusqu’à la case Victoire. Pour les Traqués, elle est synonyme d’arrivée des secours, et pour la Créature, d’assimilation des intrus.

Chaque camp a plusieurs façons de faire avancer son pion et même de ralentir le pion adverse. Pour la Créature, elle fera avancer son pion Assimilation si :

  • Elle arrive à attraper un ou des Traqué(s)
  • Un ou des Traqué(s) perd son dernier cube de Volonté
  • Un Traqué lâche prise (voir plus bas)

En règle générale, le pion Assimilation avancera donc de 2 cases par tour dans le meilleur des cas (sauf cas exceptionnel).

Pour les Traqués, plusieurs méthodes également :

  • A chaque fin de tour
  • En utilisant le pouvoir de la Plage (retirer le pion balise de la carte)
  • En utilisant le pouvoir de l’Épave

Le pion Secours avance invariablement à toutes les fins de tour, ce qui met une « clock » au-dessus de la tête de la Créature, qui va réellement jouer contre la montre afin d’attraper les explorateurs avant qu’ils ne parviennent à s’enfuir.

Mise en place :

Lors de la mise en place, on distribue un exemplaire des cartes Lieux numérotées 1 à 5 (l’Antre, la Jungle, la Rivière, la Plage et le Rover). Ils pourront récupérer des cartes 6 à 10 pendant la partie (grâce au pouvoir du Rover). On leur distribue ensuite 1 carte Survie chacun.

La créature, quant à elle, prend les 3 jetons Créature, Artémia et Cible, puis pioche 3 cartes Traque.

J’ai parlé de cartes Survie et Traque. Ce sont des cartes, jouables à n’importe quel moment de la phase spécifiée en bas de la carte, qui vont avoir des effets sur la partie, comme par exemple empêcher le pion Secours d’avancer (Traque), ou déplacer le jeton Créature (Survie). A ne pas négliger !

On place ensuite les pions Secours et Assimilation sur la case avec le nombre de joueurs (Créature comprise) participants, et c’est parti !

Le tour de jeu est également très simple à comprendre et plutôt fluide. Il se déroule en 4 phases.

Phase 1 : Tous aux abris !

La phase des Traqués. Dans cette phase, un Traqué pourra « Résister« . Cette action est facultative, et va permettre au Traqué de récupérer des cartes Lieux de sa défausse, au prix de cubes de Volonté. Pour 1 cube, il récupèrera 2 cartes, pour 2 cubes, 4 cartes. Il peut également « Lâcher prise« , ce qui signifie qu’il récupère toutes les cartes de sa défausse, mais la Créature avance son pion d’une case ! Néanmoins, cette action peut parfois être salutaire, car il vaut mieux concéder une case que de devenir une cible facile pour toute la partie.

Une fois que tous les joueurs ont effectué ou non cette action, ils doivent obligatoirement jouer une carte Lieu face cachée devant eux. Cette carte symbolise le lieu dans lequel ils vont tenter de se cacher ce tour-ci. Une fois que tous les joueurs ont joué leur carte et potentiellement des cartes Survie, ils déclarent la fin de la phase.

A noter que pendant cette phase, les joueurs peuvent très bien discuter et établir une stratégie, mais uniquement à haute voix. Ce qui fait que la Créature entend tout (bah oui, elle est chez elle !).

Phase 2 : The Hunt Begins

La phase de la Créature. Elle va donc chercher à débusquer les Traqués. Pour cela, elle dispose de 3 jetons qu’elle devra poser sur des lieux :

  • Jeton Créature, qu’elle pourra utiliser à tous les tours.
  • Jeton Artemia, qu’elle pourra utiliser uniquement les tours où le jeton Secours se trouvent sur une case avec le logo Artemia, ou si la Créature a joué une carte Traque avec ce logo.
  • Jeton Cible, qu’elle pourra utiliser uniquement si elle a joué une carte Traque avec ce logo.

Une fois que la Créature a posé son ou ses tokens et potentiellement joué une carte Traque, elle déclare la fin de la phase.

Phase 3 : J’t’ai trouvé ! Ah non…

Au début de cette phase, les joueurs révèlent tous en même temps leur carte Lieu, et en commençant par le joueur à gauche de la Créature, on résout chaque Lieu.

Si le joueur :

  • Est sur un lieu sans aucun jeton : il décide d’activer le pouvoir du Lieu OU il récupère une carte de sa défausse.
  • Est sur un lieu avec le jeton Créature : il perd un cube de Volonté, le pion Assimilation avance d’une case sur la piste, et le Lieu est inutilisable.
  • Est sur un lieu avec le jeton Artemia : il défausse une carte de sa main, et le Lieu est inutilisable.
  • Est sur un lieu avec le jeton Cible : on applique l’effet de la carte Traque, et si possible, le joueur peut activer le pouvoir du Lieu ou récupérer une carte de sa défausse.

Du coup, à noter qu’en cas de tension extrême où, en fin de partie, les deux camps se retrouvent à une case de la victoire, il suffit que la Créature attrape le premier Traqué à sa gauche pour gagner la partie, indépendamment des autres joueurs, et vice-versa, il suffit que le Traqué ne se fasse pas attraper et fasse avancer le pion Secours grâce à l’Épave, la Plage ou autre pour que les explorateurs quittent Artémia sains et saufs. C’est du vécu !

Après que tous les joueurs aient résolu leur carte Lieu, on peut passer à la phase 4.

Phase 4 : Balayer devant ma porteuuuuh

Cette dernière phase est la phase de « nettoyage ». Pour faire simple, les joueurs défaussent la carte Lieu qu’ils ont joué, la Créature récupère ses jetons puis pioche autant de cartes Traque nécessaire pour en avoir 3 en main, et on avance le pion Secours. Et on repart pour une nouvelle journée sur Artémia…

 

Mon avis

Attention attention, pépite ludique ! Plus sérieusement, ce jeu tape juste. Il permet à des non-joueurs de jouer et se prendre au jeu, avec des règles très simples à comprendre, et pas mal de bluff et de trashtalk possible (voire indispensable). Les deux côtés du jeu sont aussi intéressants l’un que l’autre. Il est joussif pour la Créature d’arriver à attraper les Traqués, et d’avoir réussi à lire leur jeu, tout autant que les Traqués vont se réjouir d’avoir réussi à berner la Créature. La fluidité du jeu est aussi à prendre en exemple, tellement les tours s’enchaînent facilement et rapidement.

De plus, les illustrations des cartes Lieux sont juste magnifiques, on regrette juste que les cartes Survie et Traque ne soient pas illustrées elles aussi.

GAG frappe très fort ici avec un jeu qui va, selon moi, devenir un classique de début ou fin de soirée du fait de son format et de son universalité, voire même un classique tout court tellement on a envie d’enchaîner les parties !

 

Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

5 Commentaires

  1. Espreman Etienne

    / Répondre

    Très chouette compte-rendu. Merci à toi.


  2. wirard

    / Répondre

    Très chouette jeu, mais certaines cartes sont assez floues quant au moment où elles peuvent être jouées. Comme c’est au final « à l’avantage de la créature », certaines cartes survies ne servent, au final, à rien du tout, ce qui est fort dommage.
    exemple : pouvoir échanger « en phase deux » la carte jouée contre une de la réserve. La créature a attendu que la carte soit remplacée pour jouer sa propre carte, ce qui n’a aucun sens.

    Même problème d’interprétation des règles : la créatures fait déffausser une carte. Un jouer à qui il ne reste qu’une volonté n’en a plus en main (dernier tour, avec la plage jouée juste avant). La créature a obligé à sacrifier une volonter afin de récupérer des cartes en main, lui permettant d’avancer d’une case et de gagner la partie. Pas très juste …

    Une petite extension des règles avec une explication plus fouillée des cartes (permis/ pas permis) serait donc la bienvenue !


    • Maku

      / Répondre

      Tout dépend de ce que la créature a en main aussi. Pour le coup d’échanger, il est tout a fait possible (et même recommandé) de la jouer APRES la pose du token Créature. Tout est histoire de timing au final !
      Dans le 2e cas, j’aurais tendance à lâcher prise. Quitte à faire avancer la créature, autant tout récupérer, et oui, ça peut paraître unfair, mais le principe du jeu côté Protagonistes est vraiment de gérer sa main. Si le joueur arrive à avoir régulièrement plusieurs cartes en main, la Créature ne va pas le cibler, au contraire d’un joueur n’ayant que 2 ou 3 cartes maximum. C’est une vraie Traque 🙂

      L’extension du jeu est en cours de création, on aura surement droit à un éclaircissement 😉




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