Test – Owly Tribe

Ohayo !

L’heure est grave ! Le Grand Hibou s’apprête à entamer son ultime périple, laissant les chouettes Kwatoko sans chef. Le Conseil des Anciens doit donc se réunir pour lui trouver un successeur, et bien évidemment, ils sont nombreux ! Incarnez donc un de ces chefs de clan, réunissez vos guerriers, et prouver votre valeur dans…

 

Qu’est-ce que c’est ?

Owly Tribe est le nouveau jeu d’Hellion Cat, l’éditeur de Cat’astrophes sorti un peu plus tôt cette année. On retrouve Ludovic Mahieu aux manettes, accompagné par Matthieu Clamot.

Comme dans leur précédent jeu, on a ici à faire avec un jeu simple, mais avec des petits coups fourrés bien sentis, car pour être nommé Grand Hibou, il faudra éviter les coups bas des adversaires et accumuler un maximum de renommée. Cette renommée, évidemment, ne viendra pas toute seule : il vous faudra envoyer vos guerriers dans différents lieux pour s’affronter. Vous l’avez donc deviné, Owly Tribe est un petit jeu de placement d’ouvriers représentés par des dés.

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Chaque chef de clan va chercher à engranger un maximum de renommée grâce à ses guerriers afin d’être nommé Grand Hibou. Pour cela, ces guerriers seront envoyés en mission dans différents lieux afin de combattre d’autres guerriers, les vainqueurs récupérant des totems qui symbolisent cette fameuse renommée.

Mise en place

Pour commencer, chaque joueur choisit un chef de clan parmi ceux disponibles (4 dans la boîte de base, 6 avec l’extension). Chaque chef donne accès à 4 cartes Pouvoirs différentes, ce qui est une bonne chose pour la rejouabilité. Il reçoit également les 4 dés de sa couleur, représentant donc ses guerriers.

Ensuite, on va placer des cartes Lieux au centre de la table. Ces Lieux seront le théâtre des affrontements entre guerriers, et donc des haut-faits de chaque tribu. Aléatoirement, 2 cartes Totem sont placées de part et d’autre de chaque lieu : ces cartes sont les récompenses à glaner afin d’accroître sa renommée. Chaque Totem a une valeur de renommée inscrite dessus, mais également un symbole. Ces symboles (plume, tipi et crâne) serviront à marquer des points bonus en fin de partie en faisant des combinaisons.

Pour finir, on place à portée de tous les joueurs la carte Attrape-rêve, qui est la carte d’attribution des pouvoirs. La partie peut maintenant commencer !

Tour de jeu

La plus vieille chouette autour de la table sera désigné premier joueur. Une fois cela fait, tous les joueurs lancent leurs dés simultanément. Chaque guerrier a donc sa puissance d’attribuée. Un 5 ou un 6 donnera un guerrier puissant, mais sans pouvoir, alors qu’un dé 1 à 4 donnera accès à des pouvoirs.

Il est d’ailleurs temps de les choisir, ces pouvoirs. En démarrant par le 1er joueur, chacun va sélectionner un de ses 4 pouvoirs distribués en début de partie, et l’attribuer à une valeur autour de l’attrape-rêve. Cela signifie que lorsqu’un joueur assignera un guerrier de cette puissance à un lieu, alors le pouvoir sera déclenché. Il va donc falloir bien réfléchir à l’ordre de placement des guerriers, car parmi ces pouvoirs, on en retrouve beaucoup qui altèrent la puissance des autres guerriers, et donc l’ordonnancement sera très important pour activer d’autres pouvoirs ! Autre chose, chaque pouvoir ne sera jouable qu’une seule fois par partie, donc réfléchissez bien à ce que vous jouez ! Si, après que tous les joueurs aient placé leur Pouvoir, il reste des espaces libres, on les remplit en tirant des Pouvoirs au hasard parmi les cartes inutilisées.

Que les combats commencent ! Chacun son tour, chaque chef de clan place un de ses guerriers sur un des Lieux disponibles, l’objectif étant bien évidemment d’avoir la plus grande puissance sur le lieu pour en récupérer la récompense, et également profiter de son effet. Comme expliqué plus haut, dans le cas où le guerrier a une puissance comprise entre 1 et 4, le pouvoir attitré est automatiquement déclenché, même si celui-ci ne profite pas au joueur ! Vous commencez à comprendre les coups bas possibles ? :D.

On continue comme cela jusqu’à ce que tous les guerriers aient été assignés. On peut maintenant vérifier les puissances de chacun sur chaque Lieu. Le joueur dont la puissance est la plus élevée sur le lieu récupère le Totem de son choix, puis le second joueur récupère l’autre Totem. Par contre, attention ! Chez les chouettes Kwatoko, la ruse est aussi importante. Dans le cas où 2 joueurs finissent à égalité, alors aucun ne gagne, ils s’annulent purement et simplement, et ce sont les joueurs suivants qui en profite ! Pour les autres, nada, niet, queud’, peau d’zob, wallou ! Le gagnant doit maintenant profiter du pouvoir du Lieu, comme à Smash Up!. On continue ainsi jusqu’à ce que tous les Lieux aient proclamés leur champion.

Les Totems remportés sont placés devant le joueur, et comme il s’agit de totems, il est possible (et même nécessaire) de les empiler. Je vous ai parlé de combinaisons à effectuer pour marquer des points supplémentaires, c’est de cette manière qu’il faut effectuer ces combinaisons. Lorsqu’il récupère un Totem, un joueur a le choix entre démarrer un nouveau totem, ou bien l’empiler au-dessus d’un autre.

La fin du tour est donc arrivée, chaque joueur récupère ses guerriers. On défausse les Totems non-gagnés, ainsi que les cartes Pouvoirs qui ont été jouées ce tour-ci. Le 1er joueur donne le jeton 1er joueur à son voisin de gauche, qui peut maintenant décider de défausser un des Lieux et de le remplacer par un autre choisi au hasard. Ensuite, c’est reparti !

Fin de partie

La partie se déroule en autant de tours que de joueurs (sauf à 2 joueurs où on fera 4 tours). On sait désormais qui va devenir le prochain Grand Hibou ! Pour cela, il suffit de faire le décompte des points :

  • Les points notés sur les Totems.
  • Les bonus éventuellement récupérés grâce aux Lieux
  • Les Combinaisons de symboles. Évidemment, chaque symbole « ne compte quand même que pour un », comme dirait un illustre nain

Le chef de clan ayant donc acquis le plus de renommée est sacré Grand Hibou ! En cas d’égalité, ce sera le chef ayant obtenu le plus de victoires (= le plus de Totems). Et si une égalité est encore d’actualité, et bien il vous faudra refaire une partie =D

Mon avis

Hellion Cat continue sur sa lancée ! Après Cat’astrophes, Ludovic Mahieu et son équipe nous propose avec Owly Tribe un nouveau petit jeu super sympa, pour le coup un peu plus technique que le précédent, ce qui n’est pas pour me déplaire. Vous connaissez mon goût pour les petites filsdeputeries (Galèrapagos, Seeders Exodus, Mauw…), je ne peux qu’apprécier la mécanique des cartes pouvoirs qui renforcent le chaos dans la partie !

Le jeu est donc rapide, facile à prendre en main, avec un thème magnifiquement illustré par Eleanor Ernaelsteen. On arrivera à le sortir aussi facilement avec des enfants qu’avec des adultes en début de soirée.

Si la boîte de base reste « soft » en terme de chaos, l’extension amène des lieux maudits et des personnages un peu plus agressifs que les autres, ce qui est un plus bienvenue.

Bref, tout ça pour vous dire qu’Owly Tribe, c’est bien, c’est bon, c’est fun, c’est un peu vicelard, mangez-en ! Le jeu se lance sur Kickstarter le 3 octobre jusqu’au 14 octobre, donc ne le ratez pas !

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Quelques infos

  • Auteur : Matthieu Clamot & Ludovic Mahieu
  • Illustrateur : Eleanor Ernaelsteen
  • Éditeur : Hellion Cat
  • 2 à 4 joueurs (6 avec extension)
  • 10 min / joueur
  • Prix : 35€ (extension comprise)
  • Ça vous donne envie de l’acheter ? Cliquez ici !

Cliquez sur l’image pour aller sur le Kickstarter !


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

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