Test – Paper Tales

Ohayo !

Un temps lointain, oublié. De nombreuses guerres héroïques. Les alliances se faisaient et se défaisaient, un peu comme dans Game of Thrones quoi. Mais que ce serait-il passé si votre Roi n’avait pas été trahi par cet obscur Duc ? Ou si le cours de cette bataille n’avait pas été renversée par ce dragon qui traînait par là ? Venez donc réécrire la légende, VOTRE légende, et jouons donc à…

 

Disclaimer

Petite précision : la boîte de Paper Tales m’a gentiment été offerte par l’éditeur CatchUp Games, et je les remercie de me donner la chance de faire une review de leur jeu. Étant donné que je suis amateur, je suis forcément limité par mes achats et les jeux que je peux essayer via des connaissances.
Sachez par contre que le fait que la boîte m’ait été offerte n’influera bien évidemment d’aucune façon sur mon avis final.

 

Qu’est-ce que c’est ?

Paper Tales, c’est donc le petit nouveau des CatchUp Games. À leur tableau de chasse : Sapiens, Sol, Freak Shop (qui a été un de mes coups de cœur 2016) et dernièrement Twelve Heroes, excellent petit jeu à 2 minimaliste. C’est d’ailleurs en découvrant ce dernier avec l’auteur, Masato Uesugi, que les CatchUp ont également découvert celui qui était nommé auparavant « Vorpals« . Ce jeu, auto-édité en 2010, avait été un bon succès au Japon, et les retours à travers le monde ont été également assez bons, mais depuis, plus rien. Ils ont donc eu l’excellente idée de proposer à l’auteur d’en faire une nouvelle version, avec un gros lifting graphique (totalement nécessaire, l’ancienne version étant… ce qu’elle est), et boom ! Voici donc venir Paper Tales !

On a ici à faire à un jeu de cartes pour 2 à 5 joueurs où chacun va chercher à ré-écrire l’Histoire à son avantage. Pour ça, rien de plus simple : il va falloir sélectionner ses Unités afin de gagner des points de Légende, mais attention ! Le temps passe, et ces fameuses Unités ne sont pas éternelles… Il va donc falloir être en permanence sur la brèche et savoir se renouveler afin de faire en sorte que son Royaume soit le seul dont on se souvienne plusieurs siècles plus tard.

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Dans Paper Tales, le but de chaque joueur va être de marquer un maximum de Points de Légende (PL) à la fin des 4 tours de jeu que dure la partie. Ces PL se gagnent de plusieurs façons : effets de cartes, victoires militaires ou constructions. Il va donc falloir essayer de comboter pour scorer au maximum, surtout que comme dit plus tôt, les cartes ne sont pas éternelles. Chaque tour de jeu représente 50 ans, et évidemment, les hommes vivent et meurent. Une combo dévastatrice ne restera donc pas toute la partie, ce qui est plutôt une bonne chose, et il faudra donc ne pas hésiter à sacrifier des unités si elles ne sont plus utiles.

 

Types de cartes

Il y a deux types de cartes : les cartes Unités précédemment citées, et également des cartes Bâtiments. Les cartes Unités sont le cœur du jeu. Ce sont elles qui fourniront les PL, et elles seront draftées au cours de la partie.

  1. Nom de l’Unité
  2. Nombre d’exemplaires de la carte
  3. Prix de déploiement : L’argent est une ressource rare dans le jeu, et les Unités peuvent coûter entre -1 et 6 (!) pièces d’or.
  4. Force : Lors de la Phase de Guerres, cette Unité prête sa force à son Royaume.
  5. Pouvoir : Certaines cartes ont un pouvoir qui se déclenche lorsqu’elles arrivent en jeu, ou alors lorsqu’elles sont en jeu lors de certaines phases.
  6. Phase d’activation de l’effet
  7. Ressources produites : Les ressources servent à construire ou améliorer les Bâtiments, à scorer des PL, ou mettre en place des combos.

 

Au début de la partie, 5 cartes Bâtiments sont distribuées à chaque joueur : la Ville, la Taverne, le Temple, la Caserne et la Mine. Les joueurs pourront construire ces lieux fin d’avoir des ressources supplémentaires, ou bien s’en servir pour des combos. Chaque Bâtiment possède 2 faces, symbolisant les 2 niveaux d’upgrade. Un Bâtiment niveau 2 est évidemment plus utile, mais surtout, il octroie une place supplémentaire dans le Royaume (explications plus bas, lors de la phase de Déploiement).

  1. Nom du Bâtiment
  2. Niveau du Bâtiment
  3. Nombre de PL en fin de partie
  4. Coût de construction au niveau 1 : Pour construire ce bâtiment au niveau 1, il faudra donc avoir une ressource de Bois dans son Royaume (Unité ou Bâtiment).
  5. Effets du bâtiment : au niveau 1, le Bâtiment n’a que l’effet de gauche, alors qu’au niveau 2, il bénéficiera de l’effet de gauche ET de l’effet de droite.
  6. Coût de construction au niveau 2 : Pour upgrader son Bâtiment au niveau 2, il faudra payer ce coût (ici, 2 Bois). Il est également possible de construire un Bâtiment directement au niveau 2, en payant les deux coûts de construction.

 

 

Déroulement de la partie

Le jeu se déroule donc en 4 tours de jeu, divisés en 6 phases.

 

1) Recrutement – « Engagez-vous qu’ils disaient »

La première phase du tour est une phase de draft. Chaque joueur reçoit 5 cartes Unités, puis devra ensuite en choisir une et une seule, et passer les restantes à son voisin (de gauche ou de droite, cela dépend du tour en cours). C’est lors de cette phase que se construit la stratégie, parfois par opportunisme (on ne sait pas quelles cartes vont arriver), parfois par stratégie (selon ce que l’on a déjà en jeu), ou même par fourberie (l’anti-draft afin de bloquer un adversaire, ça marche bien !)

À la fin de cette phase, les joueurs se retrouveront donc chacun avec les 5 cartes choisies (enfin, la dernière, on la choisit pas vraiment), ainsi que potentiellement une 6e carte conservée du tour précédent. Il est maintenant temps de déployer son armée !

 

2) Déploiement – « Vous prendrez le flanc droit »

Avant de démarrer cette phase, une précision indispensable. Comme je l’ai déjà dit, Paper Tales est un jeu tendu, où nous sommes toujours sur le fil du rasoir, par le fait que les ressources sont rares, que les Unités ne restent pas éternellement en jeu… Mais aussi car la place dans le Royaume est limitée. En effet, chaque joueur n’a devant lui que 4 emplacements, 2 à l’avant et 2 à l’arrière. Le fait de construire un Bâtiment de niveau 2 augmente la place dans le Royaume en octroyant un 3e emplacement à l’avant.

Lors de cette phase, les joueurs vont devoir joueur leurs cartes Unités précédemment draftées. Connaissant la règle des emplacements, ils vont choisir quelles cartes jouer, et surtout où les placer, sachant que seuls les emplacements à l’avant sont comptabilisées pour la phase de Guerres. Et encore une fois, les choix seront cornéliens, afin de pouvoir placer sa combo, ou du moins optimiser au maximum ses choix ou préparer le futur. Les joueurs jouent simultanément, en plaçant les cartes qu’ils souhaitent déployer face cachée. Il est possible de défausser les cartes déjà en jeu si besoin, et de réarranger leur position.

Une fois que tout le monde a posé les cartes qu’il souhaitait jouer, on les retourne et on paye le prix de déploiement. Certaines cartes Unités ont un effet d’arrivée en jeu, auquel cas il est activé à ce moment-là. Attention, il est possible de poser une carte et au final de ne pas en payer le coût afin de bluffer, ça peut être une stratégie également.

Les joueurs peuvent conserver une carte et une seule pour le prochain tour, puis défaussent les autres.

Il est maintenant temps de guerroyer !

 

3) Guerres – « Pinaaaaaaage ! »

Cette phase est là pour montrer qui qu’a la plus grosse… armée. Chaque joueur va donc combattre ses deux voisins afin d’asseoir sa suprématie territoriale.

Les joueurs calculent donc chacun la Force de leur Royaume. Pour ce fait, il faut additionner les forces des cartes Unités situées à l’avant uniquement (sauf cas spécial indiqué sur la carte), puis les comparer à ses voisins. Si la Force est supérieure ou égale à celle de son voisin, on remporte la guerre (oui oui, même si on est à égalité), et on marque immédiatement 3 PL.

 

4) Revenu – « Il est l’ooooor monseignooooor »

Cette 4e phase est la plus courte : il est temps de collecter les impôts, sinon, impossible de grandir ! Chaque joueur récupère 2 pièces d’Or, et ensuite autant de pièces que lui donnent droit ses cartes Unités et Bâtiments dans son Royaume.

 

5) Construction – « J’suis riche, très riche, j’fais dans l’immobilier »

Une fois les caisses pleines, il faut réinvestir, et quoi de mieux que l’immobilier ? Les joueurs ont reçu en début de parties des cartes Bâtiments, et ils vont maintenant pouvoir les construire ou les upgrader.

Lors de cette phase, les joueurs choisissent s’ils veulent construire un nouveau Bâtiment ou upgrader un Bâtiment déjà existant (ils peuvent aussi ne rien faire). Dans le cas d’un nouveau Bâtiment, le joueur doit payer le coût de construction (voir plus haut), ainsi que le coût du terrain, qui s’élève à 2 pièces d’Or par Bâtiment déjà construit dans le Royaume. Dans le cas d’un upgrade, nul besoin de payer le coût du terrain, il suffit juste de payer le coût de construction du niveau 2.

 

6) Âge – « Le temps passe et passe et passe et beaucoup de choses ont changé »

Rome ne s’est pas faite en un jour, tout comme votre Royaume. Le temps passe, inexorablement, et vos Unités partent en poussière…

Lors de cette dernière phase, on défausse toutes les cartes qui ont déjà un jeton Âge sur elles (sauf indication contraire), puis on pose un jeton Âge sur les cartes restantes. Certaines cartes deviennent plus fortes lorsqu’elles ont un jeton sur elle, à voir ce que cela donne…

 

À ne pas oublier : des pouvoirs peuvent s’activer lors de chaque phase, pour donner de l’Or ou des PL.

 

À la fin des 4 tours de jeu, on détermine qui a engrangé le plus de PL et donc quel Royaume sera inscrit en lettres d’Or dans les livres d’Histoire, les autres sombrant dans l’oubli…

 

Mon avis

N’y allons pas par quatre chemins : Paper Tales est un excellent jeu. À la manière d’un 7 Wonders, il pose des choix à faire en permanence, et surtout des dilemmes. Ce qui caractérise le plus ce jeu, c’est le fait de se sentir sur le fil du rasoir en permanence, en matière de ressources, de cartes, de places, et de choix. Pas de place à l’incertitude, sinon c’est la défaite assurée. Prenez vos décisions, et assumez-les jusqu’au bout ! Le jeu est parfaitement équilibré, il a d’ailleurs été légèrement modifié par Masato Uesugi himself avec l’aide des CatchUp pour cette édition afin de le rendre plus stable, ce qui fait qu’il n’y a pas vraiment de martingale imparable. L’opportunisme, on vous dit !

L’un des plus gros avantage du jeu est sa durée. Les CatchUp ont écrit 30 minutes, et pour une fois, cette durée est réelle, et du coup, on va avoir tendance à vouloir enchaîner les parties (vous savez, le fameux syndrome du « allez, il est pas si tard, une dernière ! ») car on aura raté une combo à pas grand chose, ou que l’on aura entrevu une stratégie et que l’on a envie de la tester immédiatement, ou encore tout simplement pour avoir notre revanche !

Un petit mot également pour les illustrations. Personnellement, j’ai un peu de mal avec le style graphique choisi, même s’il colle parfaitement au jeu. Cependant, il y a certaines illustrations dont je suis littéralement amoureux, comme la Relique ou le Démon par exemple. Mais malgré ça, le jeu est illustré avec talent par Christine Alcouffe, bravo à elle !

Paper Tales a tous les ingrédients pour devenir un classique de début ou fin de soirée, voire même de cœur de soirée. Le jeu est rapide à assimiler, les règles ne sont pas complexes du tout, et même des non-joueurs peuvent prendre du plaisir à y jouer. Après Twelve Heroes et Freak Shop, les CatchUp signent ici un nouveau succès !

 

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Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

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