Test – Rising Sun

Konnichiwa chers lecteurs !

Si vous suivez l’actu, vous n’êtes pas sans savoir que la prochaine bombe ludique annoncée est en train d’arriver sur notre territoire, je veux bien sûr parler de…

 

 

Qu’est-ce que c’est ?

Rising Sun, c’est le dernier bébé d’Eric Lang (déjà auteur d’Arcadia Quest, Blood Rage, KaosBall et Dice Master notamment) édité par CMON et financé sur la plateforme Kickstarter en avril 2017 (pour rappel : 4,2 M$ levés pour plus de 31 000 contributeurs dans le monde). Le jeu sera édité en français par EDGE.

L’action se déroule au Japon (on aurait pu le deviner) durant la mythique période féodale. On retrouve donc toute la panoplie de guerriers (Daimyo, Bushi et Shinto), de monstres (Onis, dragons et cie) et de divinités (les fameux Kamis) propres à cette époque.

Dans Rising Sun, les dieux sont justement de retour sur Terre pour remettre de l’ordre dans l’Empire, les cartes sont rebattues et celui qui sera capable de réunifier les terres du Japon et raviver les anciennes traditions deviendra le nouveau Shōgun de l’Empire.

Chaque joueur incarne donc un chef à la tête d’un clan (Koï, Dragonfly, Lotus, Turtle et Bonsaï pour la boîte de base, Fox en cadeau KS, et 2 clans supplémentaires en extension), et tout ce beau monde va évidemment se foutre sur la tronche pour conquérir ce titre glorieux.

 

A quoi ça ressemble ?

Vous vous en doutez, comme tout bon jeu de conquête, l’élément principal du jeu est son plateau, représentant dans notre cas la carte du Japon. Le territoire se divise en 8 provinces pour lesquelles il faudra se battre tout au long de la partie.

Côté figurines, chaque clan possède 1 Daimyo, 3 Shintos et 6 Bushis (avec 2 poses différentes pour ces derniers). A noter que les sculptures diffèrent en fonction des clans, de manière à coller avec l’esprit de chacun. En marge, vous aurez aussi la possibilité de recruter 8 gros monstres en cours de partie. Ce qui fait un sacré paquet de sculptures différentes au final, et permet de bien s’immerger dans le jeu.

Le reste du matériel n’est pas en reste : paravent propre à chaque clan (avec récap des règles et du pouvoir de clan), tuiles, jetons et cartes à gogo. Le tout prend vie sous les pinceaux du fameux Adrian Smith (Magic the Gathering, Blood Rage, Mythic Battles : Panthéon, entre autres) dans un style « estampe » bien typique, qui donne un côté épuré au jeu. Côté figurines, c’est le studio McVey (The Others, Blood Rage) qui opère, la qualité est donc au rendez-vous et chacune d’entre elles fourmille de détails. Clairement en ouvrant la boîte, on sent qu’on n’a pas été volé, le jeu est tout simplement magnifique !

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Venons-en au jeu lui-même, car aussi beau soit le matériel, encore faut-il que le gameplay tienne la route (quoique celui-ci aurait limite sa place en vitrine). La partie se découpe en 4 saisons : printemps, été, automne, hiver (comme c’est étonnant !). Les 3 premières se déroulent de la même façon, seul l’hiver fonctionne différemment et marque la fin de la partie, avec le décompte des points d’Honneur (les points de victoire). La neige recouvre le territoire, les guerres cessent et la paix revient avec l’émergence du nouveau Shōgun.

 

Mise en place

Au début de la partie, chaque joueur place son Daimyo, un Bushi et une Forteresse sur sa province de départ, indiquée sur son paravent (et comme c’est bien foutu, elle possède la même couleur que celle du clan).

On prend ensuite le deck de Cartes Saison de base, auquel on ajoutera une extension parmi les 3 disponibles (Archway, Horseman ou Teapot), ce qui permettra par la suite de varier les parties. Chacun des decks contient un nombre de cartes spécifiques pour chaque saison, on obtiendra ainsi 3 paquets de 12 cartes (7 de base et 5 de l’extension choisie). Les habitués de Blood Rage ne seront pas dépaysés ^^.

Enfin, on place ensuite son pion Honneur sur la piste éponyme (valeur fixe en fonction du clan choisi), et on tire au hasard 4 tuiles Kami que l’on dispose dans la zone des temples.

 

Les saisons passent…

On peut dès lors démarrer la première saison (printemps). Celle-ci (ainsi que les 2 suivantes) se décompose en 5 phases.

 

1 – Mise en place saisonnière
  • On tire au hasard N+2 Tuiles Province en Guerre (N=nbre de joueurs). Ceci indiquera quelles seront les provinces sujettes à la phase de guerre.
  • On étale, visibles par tous les joueurs, les cartes du deck saison concerné (celles restant de la saison précédente sont défaussées).
  • On prend autant de pièces qu’indiqué sur son paravent (dépend du clan choisi), sachant qu’on ne conserve pas ses pièces d’une saison à l’autre.
  • Chaque joueur rend ses otages à ses adversaires, glanant au passage une pièce par otage et 1 PH.

 

Mise en place en début de Printemps

 

2 – Cérémonie du thé

C’est lors de cette phase que les alliances se créent pour la saison en cours, et toutes les négociations sont permises pour rallier un autre joueur à sa cause (don de ressources, arrangements ultérieurs, etc). Une fois ceci fait, l’alliance est matérialisée en assemblant les 2 jetons alliance des joueurs concernés, formant ainsi le signe de Yin et Yang. 2 joueurs alliés ainsi bénéficieront de bonus lors des phases suivantes.

Attention tout de même, les arrangements pris lors de cette phase (ou de la phase politique) ne sont absolument pas contractuels, les joueurs peuvent donc manquer à leurs promesses à tout moment. C’est d’ailleurs le point central du jeu !

 

3 – Phase politique

La phase la plus importante du jeu, durant laquelle on alternera entre tours de Mandat et tours de Kami.

Lors du tour de Mandat, le joueur actif pioche les 4 premières tuiles de la pile Mandats, et choisit secrètement l’une d’entre elle, puis remet les 3 autres sur le dessus de la pile. Il révèle ensuite le mandat choisi et chaque joueur effectue l’action associée, sachant que le joueur actif bénéficie toujours d’un petit bonus supplémentaire (mécanique élégamment piquée à Puerto Rico). C’est là que les alliances deviennent intéressantes, puisque son allié bénéficiera lui aussi du de ce bonus.

On change ensuite de joueur actif en passant la pile Mandats au joueur de gauche, et ainsi de suite jusqu’à la fin de la saison.

Il existe 5 mandats différents, permettant d’effectuer un certain nombre d’actions :

  • Recrutement: chaque joueur peut mettre en jeu une figurine qu’il a en réserve dans chaque province où est située une de ses forteresses.
    Bonus joueur actif/allié : possibilité de mettre en jeu une figurine supplémentaire dans une province où il en a déjà mis une en jeu ce tour-ci.
    Nota : les Shintos ainsi mis en jeu peuvent ensuite être envoyés directement sur une tuile Kami pour prier dans un temple.
  • Déploiement: chaque joueur peut déplacer ses figurines vers une zone adjacente (un seul mouvement par figurine autorisé).
    Bonus joueur actif/allié : possibilité de payer 3 pièces pour mettre en jeu une forteresse dans la province de son choix.
  • Entraînement: chaque joueur peut dépenser des pièces afin d’acquérir une Carte Saisons. Celles-ci permettent d’acquérir de nouvelles capacités, d’ajouter des monstres à son armée (à l’instar de Blood Rage) ou de glaner des points de victoire qui seront comptabilisés en fin de partie.
    Bonus joueur actif/allié : le coût des Cartes Saisons est réduit de 1 pour ce Mandat.
  • Récolte: chaque joueur gagne 1 pièce.
    Bonus joueur actif/allié : pour chaque province qu’il contrôle (= possède la force la plus importante), le joueur gagne la récompense indiquée sur le plateau.
    Nota : chaque figurine possède une force de base de 1 (peut être modifié par des Cartes Saisons, ou les monstres).
  • Trahison: dans ce cas, seul le joueur actif joue. Il rompt par la même occasion son éventuelle alliance, perdant au passage une place sur la piste d’Honneur. Le joueur retire 2 figurines appartenant à 2 joueurs différents, et les remplace par 2 du même type de son clan.
    Nota : les Daimyos sont immunisés contre les trahisons. De même que les Shintos présents dans les temples.

 

Régulièrement, un tour des Kamis viendra interrompre la phase politique, entre 2 tours de Mandat. Il s’agit d’un tour spécial, durant lequel les clans qui ont envoyé leurs Shintos vénérer les Kamis vont pouvoir être récompensés. Pour chaque tuile Kami, on compare les forces de chaque joueur en présence. Le clan avec le plus de force gagne les faveurs de la divinité (gain de pièces, recrutement ou déploiement gratuit, regain d’honneur, etc). On procède ainsi pour chaque temple, puis les tours de Mandat reprennent. On compte 3 tours des Kamis par saison, le dernier achevant la phase politique.

En cas d’égalité, le joueur ayant la meilleure place sur la piste d’Honneur l’emporte.

 

Phase Politique de l’Eté, ça commence à se densifier !

 

4 – Phase de guerre

A partir de cette phase, les joueurs ne seront plus autorisés à négocier entre eux via l’échange de ressources, seuls sont autorisés les arrangements entre « amis » ^^

On résout les guerres dans l’ordre des Tuiles Province en Guerre, ces dernières ayant été déterminées lors de la mise en place saisonnière. La résolution s’effectue comme suit :

  • Si personne n’a de force dans la province, il ne se passe rien.
  • Si un seul joueur possède un ou des figurines dans la province, il remporte la Tuile Province en Guerre.
  • Si deux joueurs alliés possèdent des forces dans une province, il n’y a pas de guerre. Le joueur avec le plus de Force remporte la Tuile Province en Guerre.
  • Si au moins deux joueurs non alliés possèdent des forces dans une province, une bataille a lieu.

 

Lors d’une bataille, chaque joueur concerné prend son Plateau de Bataille et énonce le nombre de pièces et de rônins qu’il possède. Ensuite, derrière son paravent, chaque joueur mise secrètement des pièces sur les différentes actions disponibles. Quand tout le monde a terminé, on révèle les plateaux, chaque joueur ayant remporté une mise peut réaliser l’action concernée, dans l’ordre suivant :

  • Seppuku : le joueur peut choisir de tuer toutes ses figurines présentes dans la province en proie à la bataille. Il obtient ainsi un point de victoire (PV) et un point d’honneur par figurine tuée de cette manière.
  • Prise d’Otages : le joueur peut capturer une figurine adverse (même celle d’un allié).
  • Renforts Rônins : le joueur peut choisir d’ajouter ses jetons rônins dans la province. Pour chaque jeton utilisé, le clan gagne +1 en force.

 

On résout ensuite normalement la guerre, en comptabilisant les forces en présence. Le joueur avec le plus de force remporte la Tuile Province en Guerre. Toutes les figurines des perdants sont ensuite tuées (hormis celles de l’allié du vainqueur). Vient alors la résolution de la dernière action disponible sur le Plateau de Bataille :

  • Poètes Impériaux : le joueur obtient un nombre de PV égal au nombre de figurines tuées au cours de la bataille, peu importe à quel clan elles appartenaient.

 

La bataille terminée, tous les perdants doivent remettre les pièces misées dans la réserve. Le vainqueur, en revanche, redistribue équitablement toutes ses pièces misées entre les perdants. Un joueur n’est pas obligé d’accomplir une action de bataille, il peut remporter la mise juste pour empêcher un autre joueur de réaliser cette action.

Encore une fois, en cas d’égalité, le joueur ayant la meilleure place sur la piste d’Honneur l’emporte.

 

Fin de la phase de guerre, les rangs se sont nettement éclaircis…

 

5 – Fin de saison

Cette phase met fin à la saison. Chaque joueur remet toutes ses pièces et ses jetons Rônins dans la réserve, renvoie ses Shintos présents sur les temples dans sa réserve de figurines, et on remélange les Mandats pour la prochaine saison.

 

On répète ensuite ce schéma pour l’été et l’automne. Puis, on passe à l’hiver.

 

Winter has come

L’hiver marque la fin de la partie. On compte donc les PV obtenus lors des différentes saisons, auxquels on ajoute :

  • Les Mérites = type de Cartes Saisons attribuant des PV en fin de partie
  • Le nombre de Tuiles Province en Guerre gagnées lors des Phases de Guerre, selon le barème suivant :
    • Printemps = 1 PV
    • Eté = 2 PV
    • Automne = 3 PV
  • Le bonus Tuiles Province en Guerre = plus un joueur possède de tuiles provenant de provinces différentes plus il gagne de PV :
    • 3-4 : 10 PV
    • 5-6 : 20 PV
    • 7-8 : 30 PV

 

Comme toujours, en cas d’égalité, c’est l’honneur qui départage les joueurs, et le nouveau Shogun est donc nommé.

 

Les bonus de la campagne Kickstarter

J’ai volontairement présenté le jeu tel qu’il sera dans sa version retail, c’est-à-dire sans les fameux Stretch Goals de la campagne Kickstarter. Ces bonus sont de deux types : cosmétiques et gameplay.

Le cosmétique est souvent considéré comme très dispensable, cependant dans le cas des campagnes CMON, il apporte un tel plus d’un point de vue esthétique et confort, qu’il en devient indispensable. Je pense notamment aux tokens 3D de Blood Rage, ainsi qu’à ceux d’Arcadia Quest. Et bien, c’est encore le cas pour Rising Sun avec une multitude de tokens plastiques, et notamment les forteresses 3D et les drapeaux permettant de mieux repérer les provinces en guerre !

Côté gameplay, les contributeurs auront le droit à un clan supplémentaire (Fox), ainsi qu’une extension de Cartes Saisons supplémentaires. De plus, deux extensions, l’une rajoutant des monstres, l’autre des Kamis (qui pourront dès lors intervenir physiquement auprès des clans via leur figurine), ont été offertes aux backers, et devraient être vraisemblablement disponibles en retail.

Tout ça stocké dans une belle boîte dédiée (pour ceux qui se soucient de l’esthétique de leurs étagères) : la Daimyo Box.

Quelques bonus KS

 

L’avis de la rédac

BigYo

La première chose évidente lorsque l’on est devant une partie de Rising Sun, c’est la quantité et la qualité du matériel. Le plateau déjà, dans un style traditionnel (estampe), attire forcément le regard. De ce côté, c’est un quasi sans-faute (on notera toutefois que les créateurs se sont permis une petite liberté géographique), tout est bien lisible et visible sur le plateau : provinces, piste de score, temples, structure et avancement de la phase politique (un emplacement est prévu pour chaque mandat joué au cours de la saison), ordre de la phase de guerre, etc. Le tout sans jamais noyer les joueurs sous un déluge d’informations.

Les figurines, ensuite, ne laisseront personne indifférent : chaque clan possède ses propres sculptures avec un style qui colle avec ses spécificités (les Dragonfly sont en mouvement, les Turtles un peu plus grands que les autres, …). Certains reprocheront peut-être à CMON d’avoir opté pour des couleurs aux tons pastels, cependant en jeu, force est de constater la cohérence globale au niveau artistique avec les autres éléments du jeu, le plateau notamment.

Enfin, les acheteurs de la version retail regretteront par ailleurs l’absence des éléments 3D offerts lors du Kickstarter (drapeaux, forteresse et jetons alliance notamment), qui renforcent nettement l’immersion par rapport aux pions cartons d’origine.

Concernant le jeu, Eric Lang a encore réussi à réaliser un tour de force ! En effet, de prime abord, celui-ci peut sembler compliqué à aborder, or il n’en est rien. Les règles sont simples et rapidement assimilées, ce sont les multiples choix stratégiques que propose le jeu qui font sa complexité et sa richesse. Pour preuve, lors de notre première partie, nous avons dû faire 1 ou 2 allers-retours dans les règles. Le clan de départ, le choix des cartes saison, les alliances nouées en cours de partie, les « paris » effectués lors des guerres, les mandats choisis… sont autant d’éléments qui peuvent influencer la stratégie des joueurs, et qui rendront chaque partie différente. Les hardcore gamers seront donc servis, la rejouabilité est au rendez-vous. De même les allergiques au hasard seront aussi ravis, puisqu’à part le tirage des provinces en guerre en début de saison et celui des mandats, le jeu en est dépourvu. Rising Sun est le genre de jeu à l’issue duquel on se repasse le film de la partie et on se dit que telle stratégie aurait pu être meilleure, qu’à ce moment-là on a fait une erreur qui nous coûte la victoire, etc. En somme, une énorme envie d’y rejouer !

Vous l’avez donc compris, Rising Sun m’a conquis ! Cependant, de mon point de vue, le tableau n’est pas complètement rose non plus.

A commencer par la durée des parties, contrairement à ce qui est indiqué sur la boîte, il me semble compliqué de jouer en 90-120 minutes. Déjà la mise en place est assez longue (comme pour la plupart des jeux CMON), idem pour le rangement. Comptez donc déjà 10 bonnes minutes avant et après la partie. Ensuite, en fonction du nombre de joueurs, celle-ci sera plus ou moins longue, cependant ce phénomène est atténué du fait que le nombre total de mandats joués lors d’une partie reste le même peu importe le nombre de participants. Reste que plus il y aura de joueurs, moins vous choisirez de mandats, renforçant ainsi la tension et l’aspect négociation du jeu (Et oui ! Il faudra tenter de convaincre son allié de jouer le mandat qui vous arrange à l’instant T). Vos décisions seront donc plus difficiles à prendre. A ce titre, je déconseille le jeu aux joueurs ayant tendance à l’analysis paralysis (les actions recrutement et déploiement pouvant alors devenir un peu longuettes). En bref, à mon sens une partie de Rising Sun se jouera plutôt en 150-180 minutes, installation et rangement inclus. A 3-4 joueurs ayant une bonne connaissance du jeu, on doit pouvoir tomber aux temps annoncés par CMON.

Autre point de vigilance : les négociations. Cela peut paraître évident, mais si jamais certains joueurs autour de la table rechignent à négocier, tout le monde risque de passer à côté d’un des aspects les plus importants du jeu. En effet, il peut être facile de choisir une alliance « par défaut » lorsque l’on n’a pas de stratégie claire (surtout lors des premières parties ou de la première saison), et pourtant le jeu tourne vraiment autour des alliances et des négociations : choix des mandats, choix des Kamis à vénérer, choix des provinces à conquérir, etc. Il faut donc identifier qui autour de la table constitue le meilleur allié, et surtout le convaincre ! Car ce qui est bon pour vous, ne l’est pas forcément pour lui. J’insiste vraiment sur ce point qui est à mon sens primordial, et à côté duquel des joueurs risquent de passer, au détriment de leur expérience de jeu.

Enfin, il y a une courbe d’apprentissage non-négligeable dans Rising Sun. En effet, certains clans seront plus faciles à prendre en main que d’autres, certains permettront des stratégies plus variées, etc. Pour autant, je n’ai pas ressenti de déséquilibre particulier entre les différents clans (j’ai quand même un doute sur le clan Bonsaï, surtout qu’il part avec un rang d’honneur assez bas). Des malins ont donc déjà repéré des « combos » fortes (le clan Fox qui peut abuser des seppuku pour gagner de l’honneur et/ou des pièces par exemple), et qui nécessitent une certaine expérience pour être contrées. A un moment il faudra donc se concentrer sur son adversaire au détriment de sa propre stratégie… ou alors s’allier et négocier avec les autres joueurs pour le contrer ^^.

En conclusion, Rising Sun m’a beaucoup plu, servi par une direction artistique sublime et un matériel de grande qualité. Il offre une énorme rejouabilité et des choix stratégiques variés, sans pour autant se perdre dans des règles complexes. Je ne le recommande cependant pas à tous les joueurs, notamment ceux qui ont tendance à mettre du temps pour prendre des décisions, le jeu étant déjà suffisamment long.

 

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Quelques infos

  • Auteur : Eric Lang
  • Éditeur : Cool Mini or Not
  • 3 à 6 joueurs (avec extension)
  • 120 min
  • Prix : 99 €
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À propos de

BigYo

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