Test – Seeders from Sereis : Exodus

Ohayo !

J’ai eu la chance, grâce à une connaissance commune (vous savez, je connais quelqu’un qui connaît quelqu’un…) de rencontrer le co-auteur d’un jeu qui fait le buzz depuis quelques mois. Négociations, complots et trahisons, entrez dans le monde de…

 

Qu’est-ce que c’est ?

« Les Semeurs sont en danger, menacés par une force inconnue que même la Grande Génothèque ne parvient à expliquer… Les rapports s’amoncellent et se ressemblent désespérément : des planètes de l’empire Semeur se vident de leur énergie au point que leur dislocation est désormais inéluctable. Si le phénomène se poursuit, l’Empire sera quasiment coupé en deux, ne laissant que le périlleux détroit d’Hélion comme seule voie de communication.

L’urgence est d’évacuer les planètes en périphérie du secteur touché, aux frontières de l’empire Skall. Elles sont des dizaines, colonies Semeurs ou planètes amies, à la merci du néant galopant. L’ensemble des Arches-Filles dont les Semeurs disposent ne suffiront pas à un tel exode; il faut vite en construire de nouvelles, qui devront surpasser en tous points les anciennes…

Les joueurs sont les Représentants des Castes de Séréis, mis en concurrence pour élaborer le projet de ces nouveaux vaisseaux. Pour cela, ils disposent de négociateurs hors-pairs, qui useront de toute leur influence pour acquérir les plans des modules à construire et recruter les meilleurs équipages.

Mais dans une société Semeur où seul compte le succès, leurs adversaires n’hésiteront pas à utiliser les pouvoirs et les divisions des 6 castes de Séréis, pour les faire échouer et entrer à leur place dans le grand livre de l’histoire des Semeurs !

Exodus est un jeu de stratégie et d’adaptation, où mauvaise foi et combinaisons de cartes aux pouvoirs dévastateurs se mêlent, pour mettre à l’épreuve les plus solides amitiés… »

Voilà pour la version officielle, ça pose l’ambiance, et clairement, on n’est pas là pour se faire des potes !

L’univers de Seeders est juste IMMENSE. Il m’est impossible de tout expliquer ici tellement l’univers créé par les auteurs est riche, complet et complexe. Même pour moi, qui ne suis pas très fan de SF, j’ai été pris par la présentation du background faite par Charbel Fourel, l’un des pilotes du vaisseau Seeders. On sent d’ailleurs que cet univers a été imaginé par des passionnés qui ont laissé libre court à leur imagination, à leur envie, en se laissant la liberté de placer des références au monde actuel, et surtout à des anticipations sur ce que pourrait être le futur.

À noter que l’univers de Seeders ne sera pas utilisé que pour ce jeu. En effet, une ligne éditoriale d’une décade a été programmée, à raison de 10 « gros jeux », et de plusieurs autres petits jeux, jeu de rôle, goodies, nouvelles, etc… On est donc bien là dans un univers « transmédias », ce qui fonctionne très bien au cinéma (Marvel Universe, par exemple). Cet univers fantastique sera donc étoffé et enrichi constamment, et c’est tant mieux tellement il y a de questions qui se posent à nous rien qu’avec le « prologue » !

Bonus : l’interview de l’auteur Serge Macasdar !

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Seeders : Exodus est un jeu qui mêle draft, placement d’ouvriers, enchères, et combos. Il va donc falloir avoir des yeux partout pour déployer sa stratégie, et surtout contrer celle des autres Castes ! Il s’agit également d’une course aux Points de Prestige (PP), qu’il sera possible de marquer de plusieurs manières différentes.

Le jeu se déroule en 4 manches (au moins), elles-même divisées en 4 phases.

Phase 1 – Phase de Fondation

Lors de cette phase (et sauf au premier tour), on commence par déterminer l’ordre du tour (qui a une grosse importance, mine de rien. Le joueur qui occupe la dernière place choisit quelle place il veut, puis l’avant-dernier, etc… Ce placement a une importance car le joueur qui joue en premier a donc la primeur des choix de placement, mais c’est également lui qui construira son arche en premier, et sera donc une cible de choix pour les autres joueurs.

Une fois ce choix fait, il est temps de commencer à jouer, et la manche démarre par un draft. Chaque joueur reçoit 4 cartes Arche, qui sont soit des cartes Module, soit des cartes Équipage. Comme tout draft classique, on pick une carte, et on passe à son voisin.

On peut maintenant passer à la phase suivante, la première où on peut se tirer dans les pattes !

Phase 2 – Phase de Négociation

Au début de la phase de Négociation, on remplit les cases de l’Aile des Murmures (le plateau de jeu) avec des cartes Arche. Ici, les joueurs vont chercher à établir des contrats afin de recruter des membres d’Équipage, ou bien des Modules. Ils vont donc devoir placer des Négociateurs, les jetons de Poker de leur couleur, entre les cartes afin de disposer leur influence sur celles-ci. Une fois le jeton posé, alors on place, à côté des cartes, des cubes de la couleur du joueur qui représenteront son influence. Et évidemment, le joueur qui aura le plus d’influence sur une carte la remportera.

Chaque joueur a accès à 6 jetons Négociateurs, un de chaque Caste (les Théocrates, les Architeks, le Noyau, les Originels, le Bio-Consortium et les Deviants). Ceci est très important car si l’on pose un Négociateur de la même Caste d’une des cartes ciblées, alors on aura un « bonus social », ce qui se traduit par un cube bonus. De plus, au court de la partie, les Négociateurs seront amenés à « gagner de l’expérience », et donc pourront poser plus de cubes. Au début, ils pourront poser 1/1 cubes, et pourront monter jusqu’à 3 cubes par côté. Il va donc falloir bien réfléchir qui va aller négocier, et où bien évidemment.

Lors de son tour de jeu, le joueur peut également activer un ou plusieurs pouvoirs disponibles dans son arche (sur les Modules et/ou les membres d’Équipage). Cela peut aller du gain de ressources jusqu’à l’inversion de cartes dans l’Aile des Murmures, en passant par l’assassinat d’un équipage adverse, voire même la destruction d’un module !

Une fois que tous les emplacements ont été remplis par les Négociateurs, on résout chaque négociation. Si un joueur est majoritaire, alors il remporte la carte, puis remonte un jeton adjacent sur son plateau : ce Négociateur ne gagnera pas d’expérience. S’il y a une égalité, la carte est détruite. Vous commencez à voir comment on peut emm***** les autres joueurs là ? :D.

Une fois l’Aile des Murmures nettoyée de toute carte, tous les Négociateurs encore présents sur le plateau vont gagner de l’expérience et pourront donc poser plus de cubes d’influence lors du prochain tour. Cette expérience servira aussi de PP à la fin de la partie.

On peut maintenant passer à la construction ! Enfin, l’intégration…

 

Phase 3 – Phase d’Intégration

Bon, maintenant, on a des cartes Module, des cartes Équipage, il va être temps de les jouer ! Dans l’ordre du tour, chaque joueur va donc maintenant devoir vider sa main et intégrer ces cartes son arche. Oui, mais ça, ça coûte de l’argent ! Ou plutôt des ressources. Et les ressources, ça se gagne en… recyclant les cartes que l’on a récupérées.

Chaque carte Arche a donc un coût d’intégration, et une valeur de recyclage. Il va donc falloir, ENCORE, faire un choix sur ce qu’il faut à tout prix jouer, et ce dont on peut se passer. Et croyez-moi, cette réflexion, elle va vous casser le cerveau ! On calcule comment rentabiliser au maximum nos cartes, tout en construisant et en marquant des points, en maximisant les combos, etc…

Et évidemment, s’il y a 2 types de cartes, c’est qu’il y a une raison. En effet, il est interdit d’intégrer un membre d’Équipage s’il n’y a pas de Module avec une place disponible (chaque Module dispose de 2 places).

 

Lorsque l’on joue une carte, on marque immédiatement les PP notés en haut à droite de la carte (zone 6). Par la suite, certaines cartes ont des pouvoirs passifs ou actifs (que l’on active, comme à Magic The Gathering, en payant des ressources, en engageant la carte, ou en faisant les deux en même temps). C’est d’ailleurs l’autre moment où l’on peut activer des pouvoirs (il est impossible d’activer des pouvoirs pendant les tours adverses).

Il y a évidemment des tonnes de pouvoirs et surtout de combos à faire avec les cartes, notamment avec les « capacités de prestige », qui vont donner des PP selon le nombre de cartes d’un type précis (affinité), ou si l’on en a la majorité. Sans oublier bien sur les pouvoirs qui vont aller perturber (je vais rester soft :D) les stratégies adverses (et quand on se retrouve à perdre une majorité parce qu’un autre joueur a emprisonné plusieurs de vos cartes, ça fout les boules !) Casse-cerveau je vous ai dit !

Une fois qu’un joueur a terminé de vider sa main, on passe au joueur suivant dans l’ordre du tour, et ainsi de suite.

Phase 4 – Phase de Prestige

Lors de cette dernière phase, on va tout simplement compter les différents PP récupérés grâce aux capacités de prestige. D’ailleurs, afin d’activer les capacités de prestiges des Modules, il faudra que ce Module soit peuplé. Pour ce faire, il est possible, au début de cette phase, de réorganiser notre arche et de déplacer des membres d’Equipage.

 

Une fois que les 4 manches sont terminées, on compte les PP donnés par l’expérience des Négociateurs, et on détermine qui est le grand vainqueur, faisant pleuvoir la gloire sur sa Caste !

 

Mon avis

Alors, à la base, le jeu avait 2 caractéristiques qui ne me plaisaient pas trop : la SF, et le fait que le jeu soit méchant. J’ai tendance à préférer qu’on me laisse tranquille développer ma stratégie. Mais paradoxalement, avec Seeders, ces « défauts » sont devenus des atouts majeurs.

Déjà, le fait d’être « méchant » n’est jamais frustrant, car il est rare que l’on s’acharne sur un joueur car dès lors qu’un joueur prend une ou plusieurs attaques, les autres joueurs vont le rattraper et le dépasser, donc la cible change très régulièrement. Pas d’effet « Munchkin » à prévoir donc, et c’est très bien comme ça ! De plus, de ce que j’en ai vu, les attaques sont plus gênantes que destructrices, et donc on n’a pas la sensation de subir la partie une fois que l’on s’est fait attaquer, on peut toujours revenir dans la course, souvent en se vengeant également ! Les points peuvent très vite pleuvoir et le retard peut être comblé rapidement.

Ce qui est très intéressant dans ce jeu, c’est que, à mon goût (et c’est le souhait des auteurs et de leur éditeur, Didier Jacobée), la mécanique du jeu se met au service du thème, et non l’inverse. Ici, c’est bien le thème qui prime, et la mécanique vient magnifier le tout, en étant parfaitement « fluff ».

J’ai volontairement omis d’expliquer toutes les façons de scorer et les pouvoirs, déjà parce qu’il y en a des tas, mais surtout parce que je souhaite à tout le monde de les découvrir en jouant !

Bref, j’ai été totalement séduit par Seeders from Séréis : Exodus, grâce à ses mécaniques, grâce à son univers, et je sais que je pourrais régulièrement le sortir avec mes joueurs. De plus, on sent qu’il y a une  bonne courbe d’apprentissage, car, et je cite Charbel, « tu feras des erreurs, mais tu ne les feras qu’une seule fois ». Cela symbolise plutôt pas mal ce futur carton ludique !

Un grand merci donc à Charbel Fourel qui m’a permis de tester le jeu avec un proto de qualité quasiment identique à ce qui sortira en boutique mi-juillet !

 

 

Quelques infos

  • Auteur : Serge Macasdar
  • Acolyte : Charbel Fourel
  • Illustrateur : François Baranger, Gaël Lannurien et Benjamin Treilhou
  • Éditeur : Sweet November
  • 2 à 4 joueurs
  • 60 à 120 min
  • Prix : 50€
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  • Pour protéger vos cartes, il vous faudra des protèges Square 80×80, soit chez Ultimate Guard (x4), soit chez Mayday (x2)

À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

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