Test – Time Arena

Ohayo !

L’un des genres du Jeu Vidéo qui a le vent en poupe depuis quelques années, c’est le MOBA (Massive Online Battle Arena). Sous ce terme barbare se classent des jeux tels que le désormais tout-puissant League of Legends, DotA, Heroes of the Storm, voire même Overwatch. Des éditeurs ont tenté de reproduire le schéma d’un MOBA en jeu de plateau, sans vraiment beaucoup de succès, comme par exemple Rum&Bones de CMoN. C’est un système de jeu complexe, mais qui doit rester attrayant et dynamique pour plaire au plus grand nombre. Et si on tenait enfin celui qui respecte ce cahier des charges ? Allez, on va parler de…

 

 

Qu’est-ce que c’est ?

« La source d’immortalité a été mise en péril par les guerres incessantes des Seigneurs du temps. Afin d’éviter son tarissement et la disparition de leur peuple, ils ont créé la Time Arena : lieu sacré où ils s’affrontent en invoquant les esprits de guerriers anciens ou de galaxies lointaines. Ceux qui parviendront à dominer le temps et à détruire le totem adverse gagneront le droit d’accéder à la source et assureront ainsi la lignée des Seigneurs du temps.« 

Voilà pour le contexte version simplifiée ! Pour information, tout un univers a été créé, notamment avec du background pour les héros. Ce background est disponible sous forme de livrets de nouvelles lors des évènements autour du jeu, et sera certainement disponible en ligne par la suite (et pour l’avoir lu, c’est du bon !).

Time Arena est donc un jeu d’affrontement pur et dur où chaque joueur (ou équipe) contrôle 4 héros de 4 couleurs différentes (et cela a une importance), l’objectif final étant d’aller détruire la base adverse (ici, le Totem d’immuni… d’énergie). Maiiiiis il y a une autre façon de gagner. Je vous rappelle que le thème principal du jeu est le temps, et c’est là-dessus qu’est la plus grande force et originalité du jeu : vous allez jouer en temps limité !

Chaque camp aura droit à 5 minutes (ceci est modulable selon l’expérience des joueurs, pour rajouter un système de handicap) pour aller détruire le Totem ennemi, mais si une équipe tombe à court de temps, elle perd immédiatement, et cela même si son Totem est intact alors que celui de l’adversaire est quasi détruit. Vous allez devoir apprendre à réfléchir vite, et bien ! Et le temps est aussi présent sur une autre composante du jeu dont je vous parle un peu plus bas…

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Comme expliqué plus tôt, le but du jeu est donc de détruire le Totem adverse en lui enlevant ses 6 points d’énergie, ou de faire en sorte que son timer tombe à 0 avant le notre. L’auteur a eu la très bonne idée d’inclure 3 niveaux de règles :

  • Initiation : Pour apprendre les déplacements, les combats et la gestion du temps. Les équipes sont fixées, et on ne joue pas les pouvoirs.
  • Complète : On créé son équipe via une draft, le Totem peut donner des bonus, et surtout, on active les pouvoirs !
  • Expert : L’arène change, des téléporteurs sont présents, et une nouvelle condition de victoire apparaît.

 

Je vais vous expliquer les règles Complètes, en expliquant rapidement à la fin les ajouts de la version Expert.

 

Création de l’équipe

Pour pouvoir combattre dans l’Arène, il faut bien choisir ses alliés, et pour cela, rien de mieux qu’une bonne phase de draft, ça vous rappellera le « ploum-ploum » des cours de récré quand vous étiez enfants ! Le jeu embarque 12 héros, dans 4 couleurs différentes (donc 3 héros par couleur). Le premier camp (disons le camp Noir) choisit une couleur, puis choisit un personnage de cette couleur. C’est ensuite au camp Blanc de choisir un héros dans la même couleur, puis ensuite à son tour de choisir une couleur et un héros, et ce deux fois. Pour finir, Noir choisit un héros dans la couleur restante, et Blanc clôture la draft, tous les joueurs ont maintenant une équipe composée de 4 héros de couleurs différentes. Au final, on a un choix NB / BN / BN / NB.

Chaque équipe place ses héros sur leur portail, et on est prêts à démarrer ! Mais, d’ailleurs, si on en parlait, de ces héros ?

 

Les Héros des temps modernes

Chaque perso a donc une valeur d’attaque et de défense, comme tout bon combattant qui se respecte, ainsi qu’une valeur de déplacement représentée par les ergots sur le dessus du standee, afin d’être facilement visible. Au milieu se trouve le pouvoir du personnage, et il y en a 5 différents.

 

Ces pouvoirs sont à bien prendre en compte lors de la draft. Va-t-on jouer full aggro, ou va-t-on être plus tempéré ?

La couleur de l’équipe est définie grâce à un petit jeton à placer sur le personnage afin de rapidement les différencier dans l’Arène.

 

Mise en place et déroulement de la partie

Maintenant que l’on sait tout, il est temps de démarrer la partie ! On place les timers à 5 minutes, et en parlant de ça, sachez qu’une application gratuite est disponible sur Android et iOS afin d’avoir facilement ces timers, qui sont donc réglables pour rajouter du handicap à une équipe par exemple. Je ne peux que conseiller très fortement cette appli tellement elle est pratique, mais après, si vous préférez utiliser une horloge d’échecs ou autre, à vous de voir :). Une fois cela en place, on peut enfin se mettre joyeusement sur la margoulette !

Pendant son tour, un joueur va devoir activer au moins un combattant, ce qui offre trois actions différentes : être invoqué, se déplacer et attaquer. Déjà, il est possible de faire les 3 d’un coup, ou juste une seule selon sa stratégie, et dans l’ordre de son choix. Il faut juste retenir qu’à partir du moment où l’on commence un de ces actions, alors il n’est pas possible de s’interrompre pour en faire une autre, puis reprendre la première action, comme par exemple se déplacer d’une case, attaque, puis refaire 2 cases derrières.

 

Se déplacer

Pour se déplacer, on regarde donc les ergots au-dessus du personnage, et on peut le déplacer d’autant de cases, orthogonalement ou diagonalement, et il est impossible de traverser une case occupée, même par un allié.

 

Attaquer

Pour attaquer, un combattant doit être adjacent (orthogonalement ou diagonalement) à son opposant (sauf s’il a la compétence Tir à distance). Il annonce alors qu’elle est sa cible (au cas où il est au contact de plusieurs ennemis), et lance le dé de combat. Si le résultat est un modificateur (+0, +1 ou +2), on rajoute cette valeur à la force de l’attaquant, et l’on compare à la défense du défenseur (oui logique). Si c’est strictement supérieur, alors le défenseur est mis K.O., sinon rien ne se passe. Si le dé tombe sur la face K.O., alors on ne regarde même pas les valeurs, le défenseur est immédiatement vaincu. Et pour finir, si le dé tombe sur la face X, alors c’est un échec critique et rien ne se passe, mais dans ce cas-là, les Seigneurs du Temps sont magnanimes et vous autorise à « charger votre Totem« . Cela se traduit par un marqueur à faire avancer, et une fois suffisamment chargé, on peut peu déclencher un pouvoir one-shot, tels qu’ajouter +1 au résultat du dé, relancer son dé, se déplacer d’une case supplémentaire ou encore « soigner » une énergie à votre Totem.

Dans le cas où un combattant est mis K.O., alors le standee est reposé sur son portail et on retourne son sablier. Sablier ? Oui, vous vous rappelez quand je vous ai dit que le temps allait intervenir d’une autre façon ? Et bien sachez que comme dans les jeux vidéo, lorsqu’un héros tombe, il a un délai de respawn, de résurrection ! Il faudra donc prendre son mal en patience pour voir revenir son combattant, et ce délai peut être plus ou moins long selon la couleur (30 secondes pour le Jaune, 90 pour le Rouge). Cette petite feature est très bien pensée, et rajoute de la tension tout au long de la partie, tout en rajoutant de la tactique (« j’attends que ce perso revienne ou je passe la main ?« ).

Si un Héros se trouve au contact du Totem adverse ( sur la dernière ligne de l’Arène), alors il peut attaquer le Totem directement. Cela se passe comme pour un autre adversaire, le Totem ayant une défense de 1. On compare l’attaque à la défense, on enlève autant de jetons d’énergie que la différence. Si le Totem n’a plus de jetons, alors il est détruit et son équipe a perdu.

 

Être invoqué

Tout simplement, si le sablier a terminé de s’écouler, alors le Héros peut revenir en jeu sur l’un des portails d’invocation de son équipe.

 

Petit conseil tactique : si l’on est obligé d’activer un combattant (sauf dans le cas où les 4 sont morts et que les sabliers ne sont pas terminés), on n’est cependant pas obligé d’activer les 4 persos. Cela pourrait vous faire gagner du temps…

Lorsqu’un joueur décide de la fin de son tour, il active son timer pour le stopper et faire démarrer celui de l’adversaire, et on continue jusqu’à ce que les Seigneurs du Temps aient trouvé leur(s) vainqueur(s) !

 

Pour info, la variante Expert modifie deux aspects : le plateau est différent car il intègre des téléporteurs pour les Héros de la couleur correspondante, ce qui peut grandement modifier les stratégies. Et surtout, il rajoute une condition de victoire ! En effet, sur cette face du plateau, il n’y a que 3 portails d’invocation par équipe (contre 6 auparavant). Si un joueur arrive à décimer l’équipe adverse, et à bloquer les 3 portails avec ses Héros, alors ce joueur remporte immédiatement la partie ! Cette variante a donc largement de quoi redonner de l’intérêt au jeu lorsque vous l’aurez poncé car elle change complètement la façon de jouer, en rajoutant encore plus de stratégie et de coups bas que l’on a pas vu venir.

 

Mon avis

De base, le MOBA est un style de jeu qui ne m’a jamais attiré. Bon, ça doit venir du fait que j’ai horreur des jeux onlines (sauf Splatoon et Fifa sur Switch, si ça tente certains :D). Mais là, avec Time Arena, je n’ai qu’une envie, c’est d’enchaîner les parties ! Le jeu arrive à rendre l’affrontement dynamique, rapide, nerveux et stratégique, chose que n’ont pas réussi les autres « MOBA sur table ». La composante du temps est l’atout parfait pour ce style de jeu, on a l’impression de jouer une partie d’échecs en version agressive et geek. On cherche à décimer l’équipe adverse tout en avançant, on a la pression du chrono qui défile et qui nous rapproche de la défaite, on maudit ce foutu sablier qui ne s’écoule jamais assez vite, on trashtalk son adversaire (enfin, ça, ça vient p’tet de moi…), breeeef je vous laisse imaginer l’ambiance autour de l’arène !

Le fait que les parties soient aussi rapides fait aussi partie de sa force, car on peut véritablement poncer le jeu, tester plein d’équipes et stratégies différentes… Et il se prête parfaitement à l’organisation de tournois (chose que BLAM! pousse fortement d’ailleurs) ! Bref, pour moi, Time Arena est une réussite à tous les niveaux, étant donné qu’il peut plaire aux plus jeunes avec un mode d’initiation plus léger, comme aux habitués avec le mode expert qui ouvre de nouvelles possibilités. Pour rajouter une couche, je trouve personnellement le jeu assez peu cher compte tenu du matériel (quand j’ai vu les sabliers, je pensais que la facture serait bien plus élevée). De plus, c’est un jeu qui est une mine d’or pour d’éventuelles petites extensions pas chères, du genre des packs de persos, ou des arènes spéciales… J’imagine déjà une team avec des héros inspirés du Jeu Vidéo, comme par exemple un Kratos de God of War, ou un Bibi de Final Fantasy IX en mage à distance, le tout sur une arène de glace forçant certains déplacements… Tout est possible, et si le succès du jeu est là, ce que j’espère, on verra ce que Fabrice Lamouille nous réserve =D

 

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Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

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