Test – Tiny Epic Quest

Ohayo !

Ces derniers mois ont été marqués par la sortie du chef d’œuvre Zelda : Breath of the Wild, jeu sur lequel j’ai dû passer environ 150h sans jamais m’ennuyer (vraiment, ce jeu est une merveille). Et ça m’a rappelé qu’on devait pas tarder à recevoir un jeu qui déclamait sans détour sa filiation avec le monde d’Hyrule, un gros jeu dans une p’tite boîte, ça devrait vous rappeler quelque chose non ? Allez, voyons voir ce que vaut ce…

 

 

Qu’est-ce que c’est ?

La gamme Tiny Epic n’en finit plus de grossir ! Après les deux premiers TE Defenders et Kingdoms, le géniallissime Tiny Epic Galaxies, disponible maintenant en français grâce à PixieGames, et le dernier Tiny Epic Western déjà chroniqué ici, voici venir Tiny Epic Quest ! Celui-ci prend donc place dans un univers Heroïc Fantasy superbement illustré par le célèbre Miguel Coimbra.

Nos héros vivent dans le Royaume Champignon. Tout y était paisible. Oui, « était », mais depuis quelques temps, des hordes de gobelins débarquent de l’underworld, mettent à sac les grottes champignon et détruisent les reliques de savoir et de magie. Ça ne peut plus durer ! Les Héros des différents châteaux vont partir à l’aventure afin de sauver le Royaume, et pour cela, tous les moyens sont bons ! Apprendre les anciens sorts, visiter de dangereux temples, récupérer des reliques sacrées, accomplir différentes quêtes et, bien évidemment, maraver du gobelin ! Le chemin sera long et périlleux, mais « à vaincre sans péril, on triomphe sans gloire ! ».

 

A quoi ça ressemble ?

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Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Le but, comme dans tous les Tiny Epic, est de scorer un maximum de points. Ici, à l’instar de Western et à la différence de Galaxies, le nombre de tour va être limité, 5 tours seulement, afin de rester dans les clous en terme de durée de partie. Pendant ces 5 tours, les joueurs vont chercher à compléter des quêtes, vaincre des gobelins, apprendre des sorts, et également récupérer du stuff légendaire, vu que tout cela permet de marquer des points.

Chaque tour de jeu va être découpé en 2 phases : Jour et Nuit. Chaque phase aura son propre gameplay, la phase Jour voyant les joueurs se déplacer à travers le Royaume, pendant que la phase Nuit sera pour l’aventure à proprement parler.

À la fin des 5 tours, on calcule quel joueur a le plus de points et celui-ci est couronné Roi !

 

1) Mise en place

Chaque joueur commence par récupérer un plateau joueur ainsi que les 3 Meeples (=Héros) de sa couleur, représentant son clan. Sur cette carte-là, il y place les 3 items légendaires Épée, Bouclier et Bâton, qui pourront être récupéré une fois certains temples visités. Ce plateau sert également à suivre la Santé et la Force des héros.

On met ensuite en place le plateau Magie, représentant l’apprentissage des Sorts de chaque joueur, mais également le niveau de Magie globale. On enchaîne avec le plateau des tours, qui présente également un tableau de scoring.

Par la suite, on va créer le Royaume Champignon. Toutes les cartes Terrain vont être utilisées. Les joueurs vont ensuite poser leurs Héros sur le château de leur couleur, puis les Gobelins vont venir envahir le royaume. Pour finir, on va mélanger les cartes Quêtes, et en piocher 3, face visible, qui seront posées sur un côté du plateau. Ce seront les Quêtes qu’il sera possible de remplir pour les joueurs.

On peut maintenant partir à l’aventure !

 

2) Phase Jour : I’m going on an adventure !

Durant la phase Jour, les joueurs vont pouvoir déplacer leurs Héros, et également tenter de remplir des Quêtes. Mais tout ça, bien sur, ça ne se fait pas n’importe comment ! Sur le côté du plateau sont disposées 5 cartes Mouvement : à pied, à cheval, en radeau, en bateau et à dos de griffon (!). Chaque carte propose donc un moyen de locomotion différent, et vous vous en doutez, le mouvement sera également différent.

  • À pied : Le Héros peut se déplacer sur n’importe quelle case adjacente (diagonales comprises).
  • À cheval : Le Héros peut aller sur n’importe quelle carte Terrain sur la même ligne horizontale que lui.
  • En radeau : Le Héros peut aller sur n’importe quelle carte Terrain sur la même ligne verticale que lui.
  • En bateau : Un Héros situé sur la côte peut aller sur n’importe quelle autre carte côte.
  • À dos de griffon : Le Héros peut aller sur n’importe quelle carte Terrain sur la même ligne diagonale que lui.

 

Le joueur dont c’est le tour va donc choisir une de ces 5 cartes, et choisir s’il applique ce déplacement à un de ses Héros ou s’il ne bouge pas. S’il décide de bouger, alors il se déplace sur la carte Terrain de son choix, mais pas n’importe où.. Ces cartes sont découpées en 2 Régions (gauche et droite) de plusieurs types différents.

  • Région Château : Permet de regagner de la Santé ou de la Force.
  • Région Temple : Permet de remplir des Quêtes et de récupérer des items Légendaires.
  • Région Obélisque : Permet d’apprendre des Sorts.
  • Région Grotte Champignon : Permet d’activer immédiatement le pouvoir de la Grotte.
  • Région Portail Gobelin : Permet de combattre le Gobelin placé sur cette Région.

 

Ensuite, dans l’ordre du tour, les autres joueurs auront le même choix. Une fois que tous les joueurs ont effectué leur mouvement ou non, on retourne la carte Mouvement : celle-ci devient inutilisable jusqu’au prochain tour. Cela rajoute de la stratégie et de l’opportunisme, car on va essayer de se mettre en place pour réussir des quêtes, mais tout ne se déroule pas comme prévu, on va essayer d’anticiper pour le prochain coup.

Il est donc possible de valider des Quêtes pendant la phase Jour. Il y a deux types de Quêtes : Placement et Trésor. Les quêtes de Placement seront validées si le ou les Héros sont positionnés de la manière décrite sur la Quête. Les quêtes de Trésor vont demander d’explorer un Temple, que ce soit pendant la phase Jour (avec l’aide des Grottes) ou la phase Nuit. Lorsqu’un joueur termine la quête pendant le Jour, il prend la carte quête et reçoit immédiatement la récompense, puis on pioche une nouvelle carte afin d’en avoir toujours 3 disponibles. Durant la Nuit, il faudra se reposer pour valider une quête.

Une fois que 4 cartes Mouvement ont été retournées, on passe à la phase Nuit.

 

3) Phase Nuit : It’s dangerous to go alone…

Durant cette phase, l’objectif va donc être d’apprendre des Sorts, explorer les Temples ou vaincre les Gobelins, le tout afin de marquer des points évidemment. Pour ce faire, le joueur dont c’est le tour a le choix entre partir à l’aventure ou se reposer.

S’il choisit de partir à l’aventure, alors le joueur lance les 5 dés Aventure.

Dans l’ordre :

  • Face Gobelin : Le joueur actif subit 1 dégât.
  • Face Force : Le joueur actif gagne 1 point de Force.
  • Face Magie : On augmente le niveau de Magie globale. S’il est déjà au maximum, le joueur subit 1 dégât.
  • Face Torche et Parchemin : Servent à explorer les Temples.
  • Face Poing : Attaque 1 Gobelin.

 

Les 2 premières faces sont résolues de la façon suivante : le joueur actif active le premier dé avec le symbole Gobelin ou Force, puis s’il y en a d’autres, c’est le joueur suivant qui devra activer le dé, et ainsi de suite. Ensuite, pour les faces Magie, elles sont résolues normalement. Et pour finir, pour les 3 suivantes, à l’instar de la mécanique de « suivi » de Tiny Epic Galaxies, les autres joueurs peuvent également se servir de ces symboles pour avancer également dans leurs aventures.

Après que tous les dés aient été résolus, c’est au joueur suivant de partir à l’aventure, et ainsi de suite jusqu’à ce que tous les joueurs aient choisi de se reposer ou sont épuisés.

S’il choisit de se reposer, alors il passe son tour. Tous ses Héros sur des Portails Gobelin, sur des Obélisques ou sur la dernière case d’un Temple sont renvoyés à son Château. Chaque Héros qui se trouve sur la dernière case d’un Temple le valide, et les Héros sur les Obélisques apprennent le Sort si le Niveau de Magie le permet.

J’ai aussi parlé d’épuisement. Dans le cas où la Santé des Héros chute à 0, alors le joueur fait revenir tous ses Héros sur son château, perdant ainsi son avancement sur les différentes pistes de Temple, et n’apprenant aucun Sort (et même régressant d’un niveau !).

On a donc là un système de Stop ou Encore (Push your luck). Va-t-on relancer une fois les dés afin de valider ce Temple pour terminer cette Quête et récupérer ce super Item, au risque de tout perdre ? Surtout que si je ne le fais pas, mon adversaire va pouvoir avancer et me voler la relique… Voilà le genre de questions que vous vous poserez en jouant à Tiny Epic Quest.

 

4) Résolution : Comptons le butin !

Une fois que tous les joueurs ont passé leur tour, alors on passe à la phase de Résolution. Durant cette phase, on va nettoyer la map. On commence par réinitialiser le niveau de Magie, puis on retourne les jetons Gobelin sur leur face rouge (agressive). Si des Gobelins ont été vaincus, on replace de nouveaux jetons sur les Portails Gobelins vacants. Ensuite, on retourne face visible les cartes Mouvement. Dans les cas où aucune Quête n’a été validée ce tour-ci, le jeton Premier joueur est toujours sur sa face recto, et donc on défausse la Quête la plus à droite de la rangée et on en pioche une nouvelle, afin de renouveler les missions à effectuer. Enfin, le jeton Premier joueur est passé au joueur suivant, et on passe à la manche suivante !

 

5) ITEMeeples : Trop mignons !

Durant ce test, j’ai parlé de stuff, de trésors, et d’items Légendaires. Ce sont des objets à récupérer via des Quêtes ou autre qui vont aider les Héros dans leurs aventures (augmenter les dégâts à un Gobelin, réduire les dégâts occasionnés, etc…). En tout, nous avons 3 items Légendaires : l’Épée, le Bouclier, et le Bâton, soit l’équipement basique de tout aventurier. À ces items, nous pouvons rajouter 12 Trésors, allant du Boomerang à la Lanterne, en passant par l’Arc.

Et la petite ingéniosité de ce jeu, ce sont les ITEMeeples. Je ne sais pas pourquoi personne n’y a pensé avant, mais l’auteur a eu l’idée de faire en sorte que le stuff soit VISIBLE sur les Meeples, et du coup, avec juste deux petits trous au niveau des mains, on peut fixer les armes sur eux ! C’est tout bête, et surtout TROP MIGNON >w< #Kawai.

 

Mon avis

Avec Tiny Epic Quest, Scott Almes revient avec un jeu bien plus abordable que Tiny Epic Western. En effet, sur ce dernier, la complexité du jeu avait monté d’un cran (voire deux) par rapport à ses précédents jeux, et ça se ressentait sur le fun. Je n’arrive d’ailleurs pas à le sortir souvent car mes joueurs ont été plutôt rebutés par le fait de devoir regarder partout et de ne pas contrôler grand chose.

Ici, on a un jeu qui est du même niveau de complexité que Tiny Epic Galaxies, ce qui est une excellente chose car il s’agit du meilleur jeu de la gamme. M’est avis d’ailleurs que TE Quest viendra le titiller car le jeu est prenant, on se croit vraiment dans un The Legend of Zelda, avec nos Héros à déplacer à travers le Royaume pour vaincre ses adversaires et visiter des Temples. On a un recyclage de la mécanique de « piste » pour explorer ceux-ci, comme pour les Planètes de TE Galaxies, à la différence qu’ici, même en ne terminant pas premier, nous pouvons avoir un bénéfice avec les items Légendaires à débloquer.

La mécanique de Stop ou Encore, que j’affectionne particulièrement (voir le test de Snowblind), donne une autre dimension stratégique, car on va vraiment être tenté de rusher certaines Quêtes pour ne pas les laisser aux autres. C’est d’ailleurs la seule interaction « méchante » du jeu, on peut se gêner mais rarement se bloquer comme cela était possible avec Western. Ça rend le tout bien plus agréable, même pour des novices, ce qui n’est pas un mal.

Je compare beaucoup avec Galaxies, mais ne vous y trompez pas : les sensations sont très différentes, et je ne saurais que trop vous conseiller de vous procurer les deux, ils ne font pas doublon.

Last but not least, comme d’habitude depuis quelques temps, un mode solo est disponible, avec 6 niveaux de difficulté, où le but est de scorer un nombre minimum de points, et même en mode Easy, c’est pas si simple !

Saluons également l’éditeur PixieGames, grâce à qui il est ENFIN possible d’avoir la gamme Tiny Epic en français ! Le Galaxies est déjà disponible, et le Quest sera disponible début septembre 2017 si tout va bien. Merci à eux !

 

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Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

8 Commentaires

  1. Score

    / Répondre

    Très bon article Maku. Ayant déjà « Galaxies » que j’adore et qui est très facile à sortir, celui là me faisait de l’oeil.
    Mais après avoir lu ton article, ça va être du « instant buy » dès qu’il sera dispo en VF grâce aux Pixies. 😉


    • Maku Auteur de l'article

      / Répondre

      Merci 🙂
      Oui, je trouve que celui-là est proche de Galaxies en terme de profondeur et de complexité, il est vraiment simple d’accès, et sans l’aspect « course » que l’on pouvait avoir. Pour moi c’est carton plein !


  2. Julien Nem

    / Répondre

    mince, tu m’as convaincu 🙂


    • Maku Auteur de l'article

      / Répondre

      Ah bah quel dommage dis donc ! :D.
      D’ailleurs, si tu es à la soirée ADR le 31, je peux ramener le jeu pour te donner encore plus envie si tu veux 😉


  3. Gaume

    / Répondre

    Merci pour ton test très détaillé et concluant.
    Je vais l’acheter, après TEG que j’adore, la collection continue.


    • Maku Auteur de l'article

      / Répondre

      Hello !
      Merci pour le compliment 🙂
      J’avoue que j’ai retrouvé le kiff de jouer à un Tiny Epic avec celui-là, le même plaisir que de jouer à TEG. Partie à 3 vendredi, et victoire sur le fil en tentant le coup de Trafalgar en finissant un temple, récupérant un sort niveau 3 et en butant un gobelin le même tour !


  4. Lucius Forge

    / Répondre

    Ca a l’air sympa ce petit jeu. Par contre la mise en place semble un poil comac !


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