Test – Tiny Epic Western

Ohayo !

Ces dernières semaines ont été riches en jeux, et voilà que je reçois un Kickstarter ! Bon bah on enfile ses bottes, on charge ses colts, et va au saloon pour tester…

 

Qu’est-ce que c’est ?

Tiny Epic Western est le petit dernier de la gamme des Tiny Epic, qui comprends TE Defenders, TE Kingdoms et TE Galaxies. Le crédo de cette gamme, dont l’auteur est Scott Almes, est de proposer de « gros » jeux dans des petites boîtes. Après avoir fait une sorte de Tower Defense, un 4X heroic fantasy, et un  4X spatial, les voilà maintenant au Far West, où chaque joueur incarnera un Boss cherchant à prendre le contrôle de la ville.

Pour cela, les Boss devront réussir à placer les membres de leur bande sur les différents lieux de la ville afin de gagner de l’influence, et pouvoir par la suite acheter des bâtiments. Mais qui dit plusieurs bandes dit également duels ! Que ce soit au revolver ou au poker, il faudra vaincre ses ennemis pour devenir le maître de la ville !

J’ai donc reçu ce jeu via Kickstarter, les jeux Tiny Epic sont donc totalement en anglais et pas (encore?) localisés. De plus, il s’agit ici de la version Deluxe, comprenant les Stretch Goals débloqués lors de la campagnes (box upgrades et cartes en plus).

 

A quoi ça ressemble ?

 

Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Comme dit précédemment, on incarne donc un Boss qui cherche à prendre le contrôle d’une ville du FarWest. Et pour cela, il faudra donc acheter des bâtiments, et posséder un maximum de parts dans les industries en plein essor à cette époque !

Commençons déjà par une mise en place plutôt originale : 6 cartes de lieux sont placées en cercle, légèrement espacées les unes des autres pour pouvoir y placer une carte. Tous les lieux d’une ville typique du Far West sont présents : le bureau du shérif, la mairie, le tribunal, la banque, le saloon et la cachette. Les joueurs se placent chacun devant un lieu coloré (hors bureau du shérif et mairie donc), et récupère les meeples de la couleur du lieu. Attention, cela ne veut pas dire que le lieu lui appartient, c’est juste un moyen de se rappeler quelle est la couleur de chacun !

Une fois placé, chaque joueur prend une carte de Boss (avec son pouvoir spécifique),pose 2 meeples debout dessus, et un autre meeple couché, puis mets ses 3 jetons d’influence (Law, Force et Money) sur la première cartouche de sa ceinture de munitions au bas de sa fiche de Boss. On place ensuite les 3 jetons Industrie (Railway, Wagon et Mining) sur la carte Mairie, on distribue une carte building devant chaque carte lieu exceptée la mairie et on finit par placer la carte Wanted au centre du jeu.

Une fois tout le monde prêt, on peut commencer !

Welcome to Thug Gulch !

Welcome to Thug Gulch !

 

Le jeu se déroule en 4 phases distinctes :

Phase 1 : Croupier, les cartes !

Tout simplement, on distribue les cartes Poker. Tout d’abord, on distribue 1 carte face visible entre chaque lieu (soit 6 cartes), puis 1 carte face cachée devant la mairie, qui sera la carte du Rival. Et pour finir, on en distribue 2 à chaque joueur, qui en sélectionne une et défausse l’autre face cachée. Ces cartes Poker ont des valeurs qui vont de 1 à 5, et ont 1 symbole parmi le buffle, le fer à cheval, le tipi et le chapeau. Ces symboles sont important car il y a un ordre de puissance qui servira lors de la résolution des mains de Poker.

Phase 2 : En place, les mecs !

Ensuite, dans le sens horaire en partant du dealer (premier joueur), chaque joueur va placer un meeple. Il peut placer le meeple :

  • Sur un Lieu « coloré » :
    • Emplacement « influence » (2 choix) :
      • Côté « Immédiat » : il récupère 1 point d’influence du type montré immédiatement.
      • Côté « Résolution » : si le meeple est debout et qu’il a la meilleure main lors de la Phase 3, alors il récupèrera lors de cette phase 2 point d’influence du type montré.
    • Sur le porche : si le joueur place son meeple à cet endroit, alors il peut utiliser le pouvoir de la carte Building apparente (et si cette carte appartient à un autre joueur, alors ce joueur gagne 1 Money).
  • Sur le Bureau du Shérif :
    • Emplacement « Restes » : A la fin de la manche, si le joueur a un meeple sur cet emplacement, il peut alors essayer d’acheter une des carte Building non-achetée.
    • Emplacement « Modif valeur » : Si on a un meeple sur cet emplacement, alors à partir de la phase 3, la valeur de la carte Poker est modifiée (+1 ou -1 selon le choix du joueur).
    • Emplacement « Modif symbole » : Pareil qu’au-dessus, mais pour le symbole de la carte (voir plus bas l’ordre des symboles).

J’ai parlé de meeple « debout ». Pourquoi ? Parce qu’on est au Far West, et que si deux joueurs se retrouvent sur un même emplacement, alors…

Pardon.

Mais oui, les deux meeples vont donc se lancer un duel ! Pour cela, chaque joueur prend son dé Bullet, et le lance. La valeur obtenue est la Puissance. Celui qui obtient le plus faible score (=perdant) peut alors payer 1 point d’influence (Force pour l’attaquant, Law pour le défenseur) pour relancer son dé, et/ou révéler sa carte Poker pour ajouter sa valeur à sa Puissance. Après, si l’autre joueur est devenu le perdant, il peut alors faire les mêmes actions, et ainsi de suite jusqu’à ce que les deux joueurs s’arrêtent. Le perdant du duel voit son meeple être blessé, et doit donc le coucher pendant que le vainqueur reste debout. Les meeples blessés ne peuvent donc pas gagner d’influence du côté Résolution lors de la Phase 3 et ne peuvent plus participer à un duel, mais ils peuvent essayer de gagner le pot du vainqueur du lieu et acheter une carte Building. Le vainqueur du duel récupère immédiatement la carte Wanted.

Une fois que tous les joueurs ont joué leurs 2 (ou 3) meeples, alors on peut passer à phase 3.

Phase 3 : Tu l’as vu mon brelan ?

Lors de cette phase, les meeples qui ont choisi le côté Résolution des lieux vont pouvoir essayer de gagner de l’influence, et tous les meeples vont chercher à gagner le pot du vainqueur !

Mais tout d’abord, le joueur qui détient la carte Wanted gagne 1 point d’influence de son choix. Si c’est la dernière manche, alors il gagne 2 points de victoire.

Ensuite, chaque joueur commence par révéler sa carte Poker, puis on révèle la carte du Rival. En partant de la mairie, et en tournant dans le sens horaire, on va maintenant, pour chaque lieu, comparer les mains des joueurs qui possèdent un meeple sur ce lieu. Pour faire une main, on prend la carte Poker du joueur et on ajoute les deux cartes adjacentes au lieu.

S’il n’y a qu’un seul joueur (un seul ou plusieurs meeples de la même couleur) sur le lieu, alors le joueur compare sa main à celle du Rival. Sinon tous les joueurs présents sur ce lieu comparent leurs mains. On fait attention aux modifications potentiellement faites sur le Bureau du Shérif ! En cas d’égalité, on vérifie qui a la carte de plus haute valeur dans sa main

L’ordre des mains et des symboles

 

Le vainqueur, qu’il soit blessé ou non, remporte immédiatement le pot du vainqueur. Et si ce vainqueur n’est PAS blessé, il remporte également l’influence du côté Résolution.

Une fois que tous les liens ont été résolus, alors on peut enchaîner avec la dernière phase.

Phase 4 : Ta maison, elle est à moi !

Lors de cette phase, tous les joueurs comparent leur main en utilisant les cartes adjacentes à la Mairie. En partant de celui qui a la meilleure main jusqu’à la plus mauvaise, les joueurs vont pouvoir acheter une carte Building liée à un lieu où ils possèdent un meeple. Pour acheter une carte Building, il faut payer l’influence demandée, puis le joueur place la carte sur le porche du lieu de sa couleur. Les cartes Building apportent des actions dans les Industries, et également des Points de victoire.

Carte bulding

Une fois que tous les joueurs ont acheté (ou essayé) une carte Building, si des joueurs ont un meeple sur l’emplacement Restes du Bureau du Shérif, alors ils peuvent acheter un des Buildings restants.

Ensuite, pour terminer cette phase, celui qui a la meilleure main va pouvoir faire avancer un des jetons d’Industrie sur la Mairie. Chaque rang ne peut contenir qu’un nombre limité de jetons : 3e rang, 3 jetons; 2e rang, 2 jetons; et 1er rang, 1 seul jeton. Ces rangs sont importants car à la fin de la partie, ils vont donner des points de victoire bonus aux joueurs possédant le plus d’actions dans ces industries. donc autant places ses billes comme il faut !

Si un joueur n’a pas acheté de Building dans la manche, alors il peut relever son 3e meeple et l’utiliser pour la prochaine manche.

Pour finir la manche, chaque joueur récupère ses meeples, on distribue de nouvelles cartes Building là où c’est nécessaire, on fait tourner le jeton Dealer, et on est reparti !

Après 6 manches, les trois rangs sont remplis, et c’est donc la fin de la partie, on va pouvoir passer au décompte des points, et voir qui devient le chef de cette contrée de pieds-tendres !

Wanted

 

Mon avis

Très clairement, Scott Almes est monté d’un cran avec ce Tiny Epic Western. Comparé à Tiny Epic Galaxies, le jeu est beaucoup plus tendu et complexe du fait de toutes les possibilités de placement des ouvriers et de tout ce qu’il faut surveiller (gain du lieu, buildings à acheter, main de poker, etc). Ce qui n’est pas pour me déplaire ! On tient ici un excellent jeu avec également de la vraie interaction entre les joueurs, ce qui était un peu (beaucoup) absent de Galaxies (à part faire la course pour une planète et le follow, il n’y avait rien d’autre). Les parties seront toujours très disputées, et les erreurs pourront faire mal.

Concernant l’édition et le matériel, comme d’habitude, rien à dire. Les Stretch Goals de la campagne viennent toujours augmenter la qualité des composants (épaisseur de boite, meeples customes, qualité des cartes, dés « bullet »), et rajouter quelques éléments de gameplay comme des Boss ou des buildings. J’ai moins de mal à tout ranger dans la boite que pour Galaxies par contre !

Pour finir, le 28 octobre démarrera la nouvelle campagne Tiny Epic, et celle-ci nous mettra dans la peau d’aventuriers devant annihiler des hordes de gobelins ! Et pour le coup, il se nommera Tiny Epic Quest ! Moi, j’en serai très certainement. Et vous ?

J'arrive, Zelda !

J’arrive, Zelda !

 

Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

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