Test – Tragedy Looper

Ohayo !

On a pu voir fleurir ces derniers temps tout plein de jeux d’enquêtes, tels que Time Stories, Sherlock Holmes Detective Conseil, ou encore CS Files. Par contre, il y en a un qui est passé un peu inaperçu, alors qu’il mériterait largement d’être dans la lumière de part son ambiance et son originalité. Je parle de …

 

Qu’est-ce que c’est ?

« Et si vous pouviez retourner dans le temps pour éviter une tragédie ? Tragedy Looper est un jeu de déduction dans lequel un maître du jeu dévoile un scénario mystère aux protagonistes qui devront l’élucider. Saurez-vous atteindre un dénouement paisible ? »

Voilà pour la présentation officielle 🙂

Tragedy Looper est donc un jeu d’enquête jouant sur le principe des boucles temporelles. Les joueurs (appelés Protagonistes) vont devoir déjouer les plans du MJ (le Mastermind). Dans chaque scénario, une Tragédie va avoir lieu, et les Protagonistes vont d’abord devoir comprendre ce qu’il se passe, et surtout ensuite enrayer cette tragédie, alors que le Mastermind va devoir faire en sorte que tout se déroule selon son plan.

 

A quoi ça ressemble ?

 plateauplateau-avancement

Plateaux : Oui, avec un « x », car il y en a deux. Le premier, le plus grand, représente la ville où se déroule l’action, et propose donc 4 lieux distincts : l’Hôpital, le Sanctuaire, le Centre-ville et le Lycée. Les personnages pourront se déplacer dans ces lieux, selon certains limitations. Le second plateau est une piste de suivi de la partie, pour voir rapidement quel jour nous sommes, combien de boucles il nous reste, et est-ce qu’un incident est prévu aujourd’hui.

cartes-personnages

Carte Personnage : Chaque personnage a un sexe et un type (ex : Fille Étudiante), un seuil de Paranoïa ainsi que des pouvoir pouvant être déclenchés s’il possède assez de Faveurs. Certains personnages ont aussi des lieux interdits (l’employé de bureau ne peut pas aller au Lycée, par exemple).

cartes-joueurs

Cartes Joueurs : Chaque joueur a un deck de cartes pour définir les actions. Pour les Protagonistes, on a du déplacement, du gain de faveur et paranoïa, ainsi que des interdictions. Les 3 Protagonistes ont strictement le même deck. Le Mastermind a un deck semblable, avec quelques cartes plus fortes, comme un déplacement diagonal. Certaines cartes ont un symbole de boucle, ce qui signifie qu’elles ne sont jouables qu’une seule fois par boucle.

scenarii

Cartes Scenarii : Ces cartes définissent le scénario à deviner par les Protagonistes. La carte pour les Protagonistes est donc visible de tous et donne certaines indications sur ce qu’il va se passer. La carte pour le Mastermind, elle, dévoile la totalité de l’intrigue, alors attention !

aide-de-jeu

Une aide de jeu qui a l’air assez barbare comme ça, mais qui est très claire en fait ! Elle montre tous les pouvoirs des persos, les différentes Tragédies possibles et les rôles présents ainsi que leurs pouvoirs… indispensable !

regles

Les règles du jeu, en deux livrets. C’est une très bonne initiative d’avoir fait un manuel uniquement pour le Mastermind, avec surtout une explication sur comment expliquer les règles aux joueurs, et aussi une grosse partie pour créer ses propres scenarii.

Jetons : On a 2 grands types de jetons : ceux qui vont servir pendant le jeu, soit Faveur, Intrigue et Paranoïa (leur utilité sera expliquée plus bas), et ceux qui sont pour assurer le suivi, comme le jeton Jour, Boucle, Incidents et même certains jetons rajoutés pour les scenarii customs. Ces tokens-là sont placés sur le deuxième plateau afin de savoir où en est la partie.

Un aspect manga qui rend donc le jeu plus « sympathique » au premier abord (pour ceux lisant des Seinens, vous comprenez pourquoi ça colle plutôt bien). Après, on aime ou on n’aime pas. Pour ma part, le côté manga ne me choque pas, mais je trouve que les dessins des persos ne sont pas bien foufous, ç’aurait pu être beaucoup mieux à mon goût.

éclaté boite

 

Qu’est-ce qu’il faut faire ?

Le scénario

Chaque scénario est composé de plusieurs éléments, qui sont tous connus du Mastermind (noté [MM]) et seulement certains sont connus des Protagonistes ([P])

    • Personnages [MM] [P] : Listes des personnages qui font partie de l’histoire.
    • Nombre de boucles [MM] [P] : Nombre d’essais qu’ont les joueurs pour déjouer les plans du Mastermind.
    • Nombre de jours [MM] [P] : Nombre de jours à faire par boucle.
    • Machinations principales et secondaires [MM] : Les machinations sont des conditions de jeu qui déterminent les rôles présents dans le scénario, mais également des effets supplémentaires (comme des effets de défaite pour les Protagonistes. Il y a en générale 1 Principale et 1 ou 2 Secondaire.
    • Liste d’Incidents : Des incidents peuvent survenir certains jours [P], si et seulement si le coupable [MM] a atteint son seuil de paranoïa, condition pour déclencher l’incident.
    • Synopsis [MM] : Histoire englobant le scénario. C’est une indication pour le Mastermind qui, à la manière d’un MJ, doit faire en sorte de faire vivre l’histoire aux Protagonistes.
    • Conditions de défaite [MM] : Si l’une de ces conditions est atteinte à la fin d’un jour, alors les Protagonistes ont perdu et la boucle s’achève immédiatement. Si ce n’est pas la dernière boucle, alors on repart pour un tour, et si c’était la dernière, alors le Mastermind remporte la partie !

Il est tout à fait possible d’ajuster la difficulté d’un scénario proposé par le jeu en rajoutant ou en enlevant une boucle. Dans la boîte de base, 10 scenarii préétablis sont proposés, avec une difficulté croissante, et donc une durée de 90 à 120 minutes, ce qui est déjà très honorable. Mais en plus, l’auteur a intégré dans sa boîte un véritable guide pour créer soi-même des scenarii ! En effet, à partir des Recueils de Tragédie (2 proposés dans la boite, un simple et un pour joueurs initiés), et avec l’aide des personnages et de matériel supplémentaire (cartes et jetons), on peut soi-même créer des enquêtes très très facilement, ce qui est un énorme plus pour la rejouabilité !

Le gameplay

Venons en maintenant au cœur du jeu. C’est là que Tragedy Looper nous surprend le plus. En effet, on s’attend à un gameplay un peu « barbare », avec des manipulations compliquées… PAS DU TOUT ! Ici, le Mastermind jouera 3 cartes, puis les Protagonistes une chacun, et c’est tout ! Ouais, bon, évidemment, c’est le fait de choisir ses cartes qui est bien plus compliqué…

La journée se déroule en plusieurs phases (qui seront quasi invisibles pour les joueurs) :

  • Le matin : dans certains scenarii, des effets peuvent se déclencher à ce moment-là.
  • Phase du Mastermind : le Mastermind joue trois cartes faces cachées.
  • Phase des Protagonistes : Les Protagonistes jouent chacun une carte face cachée.
  • Résolution : on révèle les cartes et on résout leurs effets.
  • Capacités du Mastermind : le Mastermind peut (ou doit) activer certains pouvoirs des personnages.
  • Capacités des Protagonistes : les Protagonistes peuvent demander « des faveurs » à certains personnages pour utiliser leurs pouvoir. Attention, selon le rôle joué par ce Personnage, le Mastermind peut refuser cette faveur !
  • Phase d’Incident : les jours où un Incident est prévu, le Mastermind vérifie si le personnage « coupable » a atteint son seuil de paranoïa. Si c’est le cas, alors l’Incident est déclenché, sinon rien ne se passe.
  • Fin de journée : On vérifie les états et les pouvoirs des personnages. Si aucune condition de défaite n’est atteinte, alors on passe à la journée suivante (et si c’était la dernière journée, victoire des Protagonistes).

Voilà pour la totalité du gameplay. Mais maintenant, il est temps de passer à l’explication de tout le reste, à savoir : les faveurs, l’intrigue, la paranoïa, les rôles, etc etc.

Tout le reste

Évidemment, jouer une ou trois cartes, tout le monde peut le faire, mais il ne va pas falloir jouer n’importe quoi ! Parmi les cartes, on a plusieurs actions disponibles. Les Protagonistes ont tous le même deck, alors que celui du Mastermind est légèrement différent. Ces cartes peuvent être jouées soit sur un personnage, soit sur un lieu.

  • Déplacement : Il va falloir déplacer les personnages, soit pour les sauver, soit pour les tuer, soit pour d’autres desseins. Pour cela, les Protagonistes ont des cartes de déplacement horizontaux et verticaux (et combinés, cela peut faire une diagonale). Le Mastermind a lui une carte plus puissante de déplacement diagonal.
  • Gain/Perte de Faveur : Les Protagonistes ont tout intérêt à utiliser les pouvoirs des personnages, qui peuvent aller de « Enlever un jeton paranoïa d’un personnage » à « Révéler son rôle ». Encore une fois, selon le rôle joué par le personnage en question, le Mastermind peut refuser cette Faveur !
  • Gain/Perte de Paranoïa : La paranoïa déclenche les Incidents (Meurtre, Suicide…). Le Mastermind a donc tout intérêt à la faire monter sur les personnages coupables, mais tout en brouillant les pistes pour ne pas être trop « obvious ». Les Protagonistes peuvent eux chercher à la réduire, ou alors s’ils ont compris l’Incident, l’augmenter pour se débarrasser d’un personnage dont le rôle est gênant pour eux (sur ma dernière partie, mes joueurs ont buté la moitié de la ville pour sauver un personnage) !
  • Gain/Perte d’Intrigue : l’Intrigue peut déclencher certains pouvoirs, comme par exemple celui du Tueur qui, si le Personnage Clé a deux jetons Intrigue et se retrouve sur le même lieux que lui, s’active et tue le Personnage Clé ! Autant dire que tout le monde doit faire attention à cela.
  • Interdictions : De déplacement (pour éviter que le Mastermind jette un personnage important dans la gueule du loup) ou de gain de différents jetons (pour éviter un Incident par exemple). Attention, 2 mêmes interdictions jouées s’annulent !

Certaines de ces cartes sont plus puissantes que d’autres, et ne peuvent donc être jouées qu’une seule fois par boucle.

Ce sont donc toutes ces cartes qui vont déclencher les différents évènements, et les joueurs vont devoir discuter entre eux pour se mettre d’accord. D’ailleurs, en passant, plusieurs modes de jeux sont possibles. Soit les joueurs discutent tout le temps entre eux, soit uniquement à la fin des boucles, ce qui change beaucoup de choses ! Ce sont ces discussions qui font qu’un scénario dure entre 90 et 120 minutes, car bien que les phases soient résolues très rapidement, le temps de bien tout comprendre et de se mettre d’accord est beaucoup plus long, mais cela ne tue pas du tout le rythme de la partie.

Aux joueurs de comprendre donc pourquoi lors de cette boucle, ce personnage est mort. Qui l’a tué ? Comment ? Qui était-il ? Toutes ces réponses les font avancer sur le scénario, et donc vers la victoire.

 

Mon avis

Tragedy Looper, c’est un mix entre Time Stories (pour le côté Boucles temporelle), Sherlock Holmes (pour le côté Enquête), et 10′ to kill (pour le côté placement des persos). C’est surtout un excellent jeu d’enquêtes, avec un gameplay au final très simple (jouer une ou 3 cartes selon notre rôle), mais extrêmement profond car il faut réfléchir à tout ce qu’il se passe, deviner, essayer d’anticiper pour contrer le Mastermind ou les Protagonistes… Un régal pour les méninges ! En tant que Mastermind, on apprécie de voir toutes les discussions des Protagonistes qui se débattent dans les intrigues tissées par nos soins, et on sent la panique nous prendre quand ils ont compris ce qu’il se tramait ! De plus, mention spéciale au fait que l’auteur donne toutes les clés pour la création de scénarios maison, tout est très simple et très bien expliqué à la fin des règles, ce qui renforce encore la durée de vie (qui sera encore plus renforcée si Filosofia décide de sortir les extensions déjà disponibles en VO).

On a un jeu taillé pour 4 joueurs, pas plus. Moins, c’est possible, mais honnêtement, je trouve ça un peu moins intéressant (car le 3e joueur « fantôme » sera joué un coup par un joueur, un coup par l’autre), ce qui peut parfois le rendre un peu dur à sortir. Le jeu est un peu compliqué à expliquer, mais le scénario tuto prévu dans la boîte est parfait pour dissiper tous les doutes. Ici, on n’a pas un mode campagne, donc pas besoin d’avoir toujours les mêmes joueurs, mais il est quand même très fortement recommandé de faire « monter en compétence » les joueurs car sinon, ils auront toutes les peines du monde sur les scénarios avancés.

L’aspect « JdR » est aussi nécessaire à l’immersion, mais dans le gameplay. Si le Mastermind ne joue pas le jeu, on perd ce qui fait le sel de Tragedy Looper, ce qui serait un gâchis (et faciliterait énormément la tâche des Protagonistes).

Le seul défaut du jeu est, à mon goût, les illustrations. J’ai beau adorer les mangas, je trouve dommage que le jeu ait été rethématisé comme cela, même si je peux comprendre pourquoi cela a été fait (et surtout cela n’est pas du fait de Filo).

Bref, comme si bien dit dans l’article de Ludovox (merci à eux de m’avoir fait découvrir le jeu), ce jeu est un OLNI (Objet Ludique Non Identifié) tellement il est spécial dans sa conception et son déroulement, mais pour le plus grand bonheur des joueurs !

 

 

PS : Un grand merci à Filosofia qui m’a autorisé à utiliser leur kit presse 🙂

 

Quelques infos


À propos de

Boardgamer, amoureux des jeux de cartes, sleeveur invétéré et améritrasheur à ses heures perdues, je suis très pour l'éclectisme dans le monde du jeu.

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